Magie : Les Trois Lois de Brandon Sanderson (3/3)

Brandon Sanderson, une référence de la fantasy anglo-saxonne, est mondialement connu pour ses systèmes de magie innovants, imaginatifs et particulièrement bien conçus. Afin d’aider les autres auteurs, il a tenté de regrouper ses réflexions en trois grands principes. Nous avons déjà passé en revue les deux premiers :

« La possibilité pour l’auteur de résoudre un conflit par la magie est directement proportionnelle à la manière dont le lecteur comprend cette magie. »

« Les contraintes sont plus importantes que les capacités. »

La Troisième Loi

La troisième loi est plus difficile à mettre en œuvre, car il s’agit d’une question d’équilibre à trouver, mais le concept est néanmoins capital.

Brandon Sanderson définit sa troisième loi ainsi :

« Développez ce que vous possédez déjà avant d’ajouter quelque chose de nouveau. »

Ce qui signifie : avant de créer de nouveaux pouvoirs, essaie d’approfondir autant que possible ceux que tu as déjà imaginé. En bref, Sanderson nous rappelle que faire plus, ce n’est pas faire mieux.

L’exposition est un art difficile

En littérature de l’imaginaire, l’auteur rencontre une difficulté particulière au genre : en plus de devoir mettre en place ses personnages et son intrigue, il doit exposer au lecteur son univers et son fonctionnement. Les lecteurs adorent plonger dans un nouveau monde (et c’est bien pour cela qu’ils lisent de la fantasy ou de la SF). Néanmoins, ils sont vite perdus si l’univers devient fouillis. Plus tu vas vouloir ajouter des choses dans ton monde, plus celui-ci risque de perdre en cohérence et de gagner en complexité, jusqu’à un point où le lecteur ne te suivra plus. Il en va de même pour la magie : créer un système élaboré est intéressant pour l’auteur, mais le lecteur ne sera-t-il pas perdu dans de multiples catégories et des dizaines de pouvoirs différents ?

Approfondir, pas ajouter

Le conseil de Sanderson est donc de se limiter en quantité et de ne pas déployer un système magique trop vaste, mais au contraire de rechercher de la profondeur. Pour cela, il suggère trois axes de réflexions :

– extrapoler

Cela revient à se poser la question « que se passerait-il si ? ». Trop d’univers de fantasy contiennent de la magie sans que celle-ci n’impacte vraiment le monde, ce qui est particulièrement illogique étant donnée son importance et sa capacité à réaliser des choses « hors normes ». Imaginons un monde dans lequel la fleur d’une plante rare permet d’acquérir une super force. Comment cela influerait-il un univers médiéval classique ? Il y a de fortes chances que ce pouvoir ait des applications militaires ou criminelles. Mais dans quels autres métiers cela aurait-il des applications ? Cela ne donnerait-il pas un surplus de statut aux cultivateurs de la plante, ou aux pays mieux exposés que d’autres au niveau du climat ? Que se passerait-il si quelqu’un avait le monopole de la production ? Que se passerait-il pour l’ensemble de cette société si de mauvaises conditions météos empêchaient soudain la plante de pousser ? Ou si un substitut envahissait le marché et que tout le monde avait soudain accès à ce pouvoir ? Etc.

– interconnecter

Cela revient à relier les différents pouvoirs que tu souhaites créer : les lier entre eux, mais aussi avec le thème de ton histoire et les autres éléments du récit. Imaginons que dans l’exemple ci-dessus, tu souhaites aussi développer un pouvoir de télékinésie. A priori, aucun rapport avec la super force. Mais tu pourrais décider que la télékinésie s’acquiert en consommant la racine de la même plante : en liant les deux pouvoirs ensemble (ils découlent de deux parties distinctes d’un même végétal) tu renforces la cohésion du monde. Cela pourrait avoir du sens, en particulier si tu as prévu d’aborder des thématiques liées au développement durable et à la gestion des ressources, par exemple. Et quel pourrait être le lien entre cette plantes, ces pouvoirs, et la religion de ce monde ? Etc.

– rationaliser

Cela revient à combiner ensemble des éléments dont tu disposes déjà, au lieu d’en créer de nouveaux. Tu désires créer une nouvelle peuplade dans ton monde, et tu es tenté de lui créer des pouvoirs magiques spécifiques ? Réfléchis : ne peux-tu pas faire en sorte que ce peuple utilise la même plante de façon différente et innovante du premier peuple, plutôt que de créer une nouvelle magie de toute pièce sans lien avec la première ? L’idée est, à chaque fois que tu as besoin de quelque chose pour ton récit, d’essayer de le puiser dans ce qui existe déjà plutôt que de systématiquement créer du nouveau.

Brandon Sanderson a prouvé que l’on peut avoir un système de magie extrêmement profond et intéressant avec très peu de pouvoirs, tant qu’ils sont bien déployés et exploités à fond. Si tu imagines toutes les conséquences de l’existence de ces pouvoirs (sur la culture, les aspects sociaux, la politique et la religion), si tu les lies entre eux (et avec ton monde et tes thèmes), et si tu sais rationaliser au lieu d’empiler les originalités, tu te retrouveras au final avec un système de magie vraiment intéressant, crédible, facile à assimiler pour le lecteur, et surtout bien intégré dans ton monde.

Conclusion

Aucun auteur n’aime s’entendre dire que pour créer son monde, il doit « suivre des règles ». Brandon Sanderson s’en défend tout au long de ses essais, expliquant simplement qu’il s’agit de réflexions qui fonctionnent pour lui, et que chacun est libre de faire comme il l’entend.

Ceci dit, son succès et la qualité de ses romans devraient faire réfléchir, tout autant que la logique et la pertinence de ses arguments. Si tu ne l’as pas déjà fait, je t’encourage à lire l’intégralité de ses essais (un peu plus de 20 pages). Ses explications sont limpides, et j’y repense à chacune de mes lectures. En ce qui me concerne, je suis convaincu : les univers où la magie « fonctionne » sont ceux où les auteurs ont su gérer (consciemment ou pas) ces trois « lois » de Sanderson.

M’enfin, ce n’est que mon avis (et celui de Brandon Sanderson).


L’essai de Brandon Sanderson (troisième partie) :
Version originale (anglais)
Adaptation française intégrale des trois essais (24 pages)

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Magie : Les Trois Lois de Brandon Sanderson (2/3)

Brandon Sanderson, une référence de la fantasy anglo-saxonne, est mondialement connu pour ses systèmes de magie innovants, imaginatifs et particulièrement bien conçus. Afin d’aider les autres auteurs, il a tenté de regrouper ses réflexions en trois grands principes. Dans un précédent article nous avons déjà passé en revue le premier :

« La possibilité pour l’auteur de résoudre un conflit par la magie est directement proportionnelle à la manière dont le lecteur comprend cette magie. »

La Deuxième Loi

La seconde loi est très intéressante également, mais si tu es un fidèle du blog tu verras que nous avons déjà évoqué ce concept plusieurs fois à propos d’autres sujets.

Brandon Sanderson définit sa deuxième loi ainsi :

« Les contraintes sont plus importantes que les capacités. »

Ce qui signifie : lorsque l’on travaille à un système de magie, réfléchir à ce que la magie ne peut pas faire est bien plus important que de définir ce qu’elle peut faire.

Il est difficile pour les auteurs de créer des pouvoirs vraiment novateurs, que personne n’avait imaginés auparavant. De nombreux héros d’histoires différentes ont des capacités qui se ressemblent finalement beaucoup, d’un livre ou d’un film à un autre. On retrouve toujours un peu les mêmes pouvoirs. Alors qu’est-ce qui rend ces personnages uniques ? Ce sont plus souvent leurs faiblesses que leurs capacités.

Pas d’innovation sans contraintes

Souviens-toi, je t’en ai parlé de façon très générale dans l’article « La technique bride-t-elle la créativité ? » : il n’y a pas d’innovation sans contraintes. Le conseil de Sanderson est donc de réfléchir à sa magie en se focalisant sur ses contraintes. Il en liste plusieurs catégories.

– les limites : le personnage peut courir très très vite ? D’accord, mais jusqu’à quelle vitesse peut-il courir, exactement ? Quelle est la vitesse qu’il ne peut pas atteindre ? Quelle est sa limite ?

Ex : dans plusieurs histoires où le héros peut se téléporter, il ne peut pas aller n’importe où. Il ne peut se transporter que dans des endroits qu’il connaît déjà. C’est une limite.

– les faiblesses : est-ce que l’utilisation de ces pouvoirs présente des inconvénients ? Est-ce que cela a un effet néfaste sur le personnage ? Des effets secondaires ? Est-ce que cela le rend plus faible, dans certains cas ?

Ex : dans le manga One Piece, les pirates qui mangent un fruit du démon obtiennent une capacité extraordinaire, un pouvoir spécial. Mais en contrepartie, dès qu’ils tombent à l’eau, ils perdent toutes forces et coulent comme des pierres. C’est une faiblesse.

– les coûts : est-ce qu’il faut payer un prix pour pouvoir utiliser la magie ? Le personnage puise-t-il dans son énergie ? Doit-il verser son sang ? Accomplir un rituel compliqué ?

Ex : dans la série Darker Than Black, les pactisants souffrent d’un trouble obsessionnel compulsif qui les obligent – à chaque usage de leur pouvoir – à accomplir une action spécifique (corner toutes les pages d’un livre, manger un œuf, fumer une cigarette… ou encore se briser un doigt ou boire du sang d’enfant). C’est un coût à payer.

– autres : afin de trouver d’autres façons originales de contraindre la magie, Sanderson propose de s’interroger sur différents sujets. Par exemple, d’où vient la magie ? De quelle façon acquiert-on les pouvoirs dans ton univers ? À quelle fréquence peut-on s’en servir ? Peut-on l’utiliser n’importe où ou seulement dans certains lieux ? Etc.

Plus de difficulté = plus d’intérêt

Les auteurs ont tendance à se servir de la magie comme un moyen pour leurs personnages de résoudre leurs ennuis, alors qu’il s’agit surtout d’un bon moyen de leur poser des problématiques intéressantes. Créer des contraintes à l’usage de la magie a plusieurs avantages :

– cela oblige les personnages à lutter pour obtenir ce qu’ils veulent ;

– cela créé de la tension, car l’usage de la magie est d’emblée définie par ses difficultés ;

– cela te force, en tant qu’auteur, à approfondir à la fois ton univers et tes personnages.

Là encore : on ne parle pas que de magie

N’as-tu pas l’impression d’avoir lu des choses sur ce blog qui font écho à ce discours ? En effet, je t’ai déjà donné un conseil de ce genre dans l’article « Personnages et contradictions ». C’était dans la même veine que Pixar te conseillait de réfléchir à l’envers (« Règle Pixar [9] – Par élimination »).

Cela ne s’applique pas qu’à la magie : ce que tes personnages ne savent pas faire (ou ne veulent pas faire) est souvent plus caractérisant que ce qu’ils peuvent accomplir ; ce que tu ne peux pas (ou ne veux pas) mettre dans ton histoire t’aidera plus à développer ton intrigue que ce que tu pourrais y mettre. De manière générale, pense à réfléchir en termes de limites et de contraintes : cela t’aidera à déployer des éléments plus originaux et plus profonds.

M’enfin, ce n’est que mon avis (et celui de Brandon Sanderson).


L’essai de Brandon Sanderson (deuxième partie) :
Version originale (anglais)
Adaptation française (huit pages)

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Magie : Les Trois Lois de Brandon Sanderson (1/3)

Un auteur en littérature de l’imaginaire est plus qu’un écrivain : il est aussi créateur d’univers ; il imagine des mondes, dans lesquels le surnaturel et la magie ont souvent une place de choix. Mais comment créer une bonne magie pour son roman ? Nombreux sont les auteurs à avoir réfléchi à la question. Comme je suis un auteur que je qualifierai de « scolaire », j’ai cherché à avoir le point de vue des plus éminents d’entre eux. Cela m’a amené à étudier l’avis de l’auteur de fantasy le plus célèbre pour ses systèmes de magie : Brandon Sanderson. Ce dernier a rédigé trois essais, correspondant à trois « lois » qu’il essaie de suivre quand il créé ses magies. Comme il s’agit des éléments les plus pertinents et les plus intelligents que j’ai pu lire sur la question, je vous propose de les passer en revue. En fin d’article, je vous mets à disposition le lien vers l’essai original de Sanderson (en anglais, donc) ainsi qu’une adaptation française de mon cru en fichier pdf téléchargeable.

La Première Loi

La première loi m’a fasciné, car elle résout d’emblée le problème le plus épineux lorsqu’on parle de créer un système de magie. De nombreux blogs, livres ou articles encouragent les auteurs à créer tout un tas de choses compliquées pour avoir une magie qui tienne la route : expliquer la source de la magie, définir les règles d’usage, les durées des sorts, etc. Or, si plusieurs livres à succès contiennent en effet des systèmes de magies complexes et robustes, d’autres tout aussi bons nous dépeignent des magies bien floues aux règles imprécises. Alors, en tant qu’auteur, est-on obligé de définir tout un tas de règles pour sa magie, ou pas ?

Brandon Sanderson définit sa première loi ainsi :

« La possibilité pour l’auteur de résoudre un conflit par la magie est directement proportionnelle à la manière dont le lecteur comprend cette magie. »

Ce qui signifie en substance : vous pouvez avoir un système de magie très vague, ou très détaillé, mais cela influe directement sur la façon dont vous (auteur) désirez utiliser la magie dans votre récit.

La magie comme un décor

Vous pouvez utiliser la magie comme une ambiance : c’est l’essence originelle de la fantasy, la magie étant ici synonyme de merveilleux. Dans ce cas, les personnages principaux ne peuvent pas faire usage de la magie (ou bien elle ne leur est d’aucune utilité pour résoudre les conflits importants du livre). Cela donne à la magie un aspect puissant, mystérieux voire inquiétant, une aura mystique. Vous n’avez alors pas besoin de créer de règles précises, et vous n’avez même pas intérêt à expliquer au lecteur comment la magie fonctionne.

L’exemple le plus évident est Le Seigneur des Anneaux de Tolkien : la façon dont Gandalf utilise sa magie est vague, floue, et on ne comprend pas vraiment comment la magie fonctionne. Ce n’est pas grave, puisque nous nous identifions plutôt aux Hobbits, que la magie dépasse et impressionne. Nous nous sentons donc comme eux, et c’est bien l’objectif visé par l’auteur.

Un autre exemple plus récent est la série Rois du Monde de Jaworski : Bellovèse est un guerrier, pas un magicien. Tout le surnaturel du livre est conçu de telle manière que ni lui ni nous ne sachions vraiment de quoi la magie est capable. On la craint, on la redoute, et elle sert plus souvent d’obstacles que d’aide (des obstacles que le héros doit vaincre avec ses propres armes, sans avoir recours au surnaturel).

C’est également l’option que j’ai choisie dans les Mémoires du Grand Automne : chaque peuple vit en symbiose avec un arbre géant dont il tire un pouvoir, mais ces pouvoirs ne sont ni complexes, ni particulièrement puissants, ni importants pour résoudre l’intrigue du récit. Ils jouent le rôle de symboles et participent simplement à l’atmosphère particulière des livres.

La magie comme cœur de l’intrigue

D’un autre côté, vous pouvez désirer que la magie soit au cœur de votre intrigue. Vous voulez que votre héros puisse en faire usage, lance des sorts contre ses adversaires. Vous voulez que la magie l’aide à franchir les obstacles et à sauver le monde. Vous voulez que la magie ait un grand rôle dans la résolution finale du livre. Dans ce cas-là, vos objectifs d’auteur sont inversés : vous devez établir des règles précises pour le fonctionnement de votre magie et les transmettre au lecteur. C’est une question d’identification : si votre héros maîtrise la magie, il va vouloir s’en servir pour résoudre ses problèmes, et le lecteur va vouloir réfléchir avec lui à la meilleure façon de l’utiliser. Pour cela, il est nécessaire que la magie suive des règles logiques et cohérentes, qu’elle soit concrète et non abstraite, au risque de tenir le lecteur à l’écart du personnage et de l’intrigue.

Un excellent exemple est bien entendu l’oeuvre de Sanderson lui-même : dans sa série Fils-des-Brumes, la magie est au cœur de tout. Comprendre tous les tenants et aboutissants du fonctionnement de la magie est même l’objectif principal de l’héroïne, puisqu’il apparaît évident que la magie est la clef pour vaincre l’adversaire final. Le système de magie est donc complexe mais surtout particulièrement robuste, avec plusieurs règles que l’auteur ne transgresse jamais. En tant que lecteur, nous passons notre temps à réfléchir avec l’héroïne aux meilleures façons d’utiliser la magie et aux énigmes qu’elle pose.

Entre ces deux extrêmes, il y a la place pour tout un tas de variations. Sanderson cite la série des Harry Potter de JK Rowling comme étant à mi-chemin : de nombreux éléments magiques sont flous (voire contradictoires) et servent essentiellement à déployer l’aura d’émerveillement des livres ; certains sorts, en revanche, servent à résoudre des moments clefs de l’intrigue, mais pour ceux-là Rowling prend soin de bien les présenter et de les expliquer à l’avance.

L’important est de respecter la règle : plus vous voudrez qu’une magie ait un rôle dans la résolution de l’intrigue, plus elle devra suivre des règles précises et plus il faudra que vous la détailliez au lecteur.

À vous de voir jusqu’à quel point votre récit parle de magie ou pas.

Une règle qui s’applique à tout

Dans ses essais, Brandon Sanderson fait une remarque très pertinente : sa règle s’applique d’une façon générale à votre processus de création, et pas uniquement à la magie. Combien de fois ai-je lu qu’un auteur de fantasy devait absolument dessiner une carte géographique détaillée de son monde afin de gérer les distances et les trajets ? Créer précisément son système économique ou politique ? Ou, comme Tolkien, créer l’alphabet des langues qu’il invente ?

Et pourtant : dans combien de livres ces éléments sont-ils réellement importants ?

Je veux dire : ils peuvent l’être. Ou pas. À vous de réfléchir d’abord à votre intrigue, à ce que vous voulez raconter comme histoire, et ensuite de décider quels sont les points qu’il vous faut détailler, et lesquels ne seront pas vraiment importants pour la résolution du récit. Si votre histoire parle de la succession d’un Empereur et que votre protagoniste doit résoudre une intrigue très politique, vous devrez détailler précisément le fonctionnement de gouvernement de l’Empire ; si l’intrigue repose sur une campagne militaire et que le héros est un officier, vous devrez détailler précisément les grades et toute l’organisation de l’armée. Sinon, il y a de fortes chances que vous puissiez vous passer de ce genre de détails.

Et donc, première règle de votre système de magie : il peut être très vague et flou si vous vous contentez de vous en servir comme décor ; il devra être détaillé, cohérent et robuste si vous désirez que votre intrigue soit effectivement axée sur la magie.

M’enfin, ce n’est que mon avis (et celui de Brandon Sanderson).


L’essai de Brandon Sanderson (première partie) :
Version originale (anglais)
Adaptation française (huit pages)

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[SCRIBBLOG] 12 traits pour faire aimer votre héros

[Que sont les articles du Scribblog ? C’est expliqué ICI]

Nouvelle adaptation française d’un article Mythcreants posté sur le blog de la plateforme Scribbook : si tu te souviens bien, j’ai déjà rédigé un article sur les qualités à attribuer à un personnage pour que ton lecteur l’apprécie. Dans une veine parallèle, Chris Winkle te propose une approche complémentaire.

scribbook-blog-12-traits-pour-aimer-heros

Un héros qu’on apprécie est l’ingrédient indispensable d’une bonne histoire. Malheureusement, aimer le personnage en tant qu’auteur ne garantit en rien qu’il sera aimé de votre lectorat. Afin de favoriser l’attachement d’un large public, donnez à votre protagoniste quelques traits qui le rendront appréciable. Montrez ces traits dès le début de votre histoire : cela permettra au personnage de faire une première bonne impression.

Quels sont les traits qui font aimer un personnage ? En voici une douzaine. Afin de mieux comprendre pourquoi et comment ils fonctionnent, ils sont regroupés en trois catégories : compassion, altruisme et divertissement.

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[EXTRAIT] Latium – Romain Lucazeau

L’atmosphère était propre, dénuée de toute trace de contamination bactérienne. Elle orienta une des caméras binoculaires du plafond, observa avec intérêt l’ensemble compliqué de tuyaux, de bras articulés, de réservoirs emplis de liquides à la texture gluante, organique, qui couvrait tout l’espace disponible. Ou presque : au milieu, connectée à l’appareillage par plusieurs grappes de cathéters tendus par une intense circulation de fluides, se trouvait une énorme masse de chair rose et lisse, accrochée au plafond comme une pièce de boucherie. L’organe artificiel avait la forme d’une poire, comme une poche tendue par un poids trop important pour elle. La chose se trouvait en état de stase depuis plus d’un siècle.

Oikè lança une série d’instructions. Le système lymphatique et sanguin qui l’entourait changea la composition des liquides qu’il pompait. Juste sous la paroi charnue, des veines épaisses comme un bras se mirent à saillir, et une odeur d’ammoniac et de sang se répandit. Des poches se remplirent et se vidèrent en rythme, libérant des substances organiques, de plus en plus vite, faisant tressauter l’ensemble. Le moment de la délivrance arrivait.

Les tissus se déchirèrent, dans un bruit écœurant de viande arrachée, et des sucs transparents commencèrent à suinter jusqu’à former une flaque gluante d’ichor, souillée de traces de sang. L’objet tout entier fut pris de mouvements convulsifs, d’une intensité croissante, et, tout à coup, quelque chose à l’intérieur creva. Le monstrueux placenta se contracta une dernière fois pour relâcher son fardeau, un être qu’il avait gardé en lui pendant des années, à présent un étranger. Du sang gicla jusqu’au plafond de métal lisse. Un corps, vivant, nu, adulte, semblable à celui d’un humain de sexe féminin, glissa sur le sol.

Oikè l’observa, fascinée, luttant contre un sentiment à la lisière du mysticisme. Il ne s’agissait pas d’une femme : son code génétique était un mixte de plusieurs espèces animales de la planète des origines. Mais l’imitation, effet d’une subtile ingénierie génétique, était, de l’extérieur, parfaite — quand bien même n’aurait-elle pas résisté à une observation attentive des organes internes. Son cerveau avait été atrophié à dessein, à l’exception des fonctions reptiliennes les plus primitives. Ce n’était pas un individu autonome. Étendue par terre, couverte de morceaux de placenta et de liquides nauséabonds, tachée de sang, elle s’agitait, secouée de spasmes sans signification, puis un cri rauque indiqua que les poumons venaient de subir la morsure de l’air.

Un ergatès monté sur des pattes d’insecte entra en cliquetant dans la cabine. Il observa la chose étendue par terre, prit le temps de vérifier les proportions et les paramètres vitaux. Des aiguilles surgirent de son torse, plus rapides que l’éclair, pour effectuer de minuscules incisions, ramener des prélèvements infinitésimaux pour analyse. Lorsqu’il fut satisfait de son examen, l’ergatès s’approcha. Des appendices de préhension et des outils chirurgicaux, scalpels et fraises, firent leur apparition. Des bras articulés se saisirent sans ménagement du corps par les membres et le cou, puis l’allongèrent, s’assurant de son immobilité. L’automate enfonça alors une lame en carbone monomoléculaire dans le cuir chevelu, découpa les chairs et les os du crâne avec une facilité déconcertante. Insensible aux réactions désordonnées de la créature, il retira la boîte crânienne et commença la longue et complexe opération consistant à vider l’intérieur du crâne des tissus cérébraux préexistants.

Puis il commença à construire le support de conscience. Cela dura des heures. Pendant tout ce temps, la patiente ne cessa de pousser des gémissements étouffés, dénués de sens, sans qu’à aucun moment l’ergatès ne réagisse, occupé qu’il était à insérer dans le crâne un ensemble de cristaux de données, de processeurs et de mécanismes d’alimentation en énergie et de microréfrigération. Puis il se lança dans un patient travail de suture pour connecter la machine au système nerveux du corps. Sous le regard d’Oikè, les aiguilles et les pinces virevoltaient, comme les doigts d’un pianiste, se livraient à un travail de précision. Il s’agissait, pour le chirurgien automate, d’établir des interfaces entre chaque terminaison nerveuse et les différents appareils informatiques introduits par ses soins. La colonne vertébrale, le cerveau reptilien, les nerfs optiques, mille autres points de contact qui auraient dû croître de manière naturelle — tout cela devait assurer l’intégration de l’âme computationnelle et de la chair biologique.

Latium – Romain Lucazeau (extrait)


[Que sont les articles « Extraits » ? C’est expliqué ICI]

Ressenti personnel

Je parcourais ma bibliothèque en me demandant quels auteurs français m’avaient filé des claques ces deux dernières années quand mes yeux sont tombés sur Latium, de Romain Lucazeau. Aussitôt m’est revenue cette scène de venue au monde, une naissance à la fois violente et froide.

Pour replacer Latium dans son contexte, le roman décrit un monde futuriste dont l’être humain est absent : l’Homme a disparu depuis longtemps, laissant essentiellement derrière lui des IA immortelles mais désœuvrées.

Dès le premier paragraphe cette scène conjugue éléments organiques (bactérienne, masse de chair rose, poche) et technologiques (caméras binoculaires, appareillage, connectée). L’absence de contamination bactérienne suggère une ambiance hospitalière, mais la comparaison « comme une pièce de boucherie » nous fait plus penser à un lieu de mort qu’à un lieu de vie.

D’ailleurs, ce qui va naître dans cette scène nous fait languir dans l’inquiétude. Le texte joue sur la peur de l’inconnu en le désignant par des termes vagues (la chose, l’ensemble, l’objet). Il en rajoute avec des mots comme fardeau, étranger, monstrueux. Ce n’est qu’après ces trois paragraphes introductifs qu’intervient la délivrance, que l’on « voit » ce qui était jusqu’ici caché. L’auteur se veut enfin factuel et précis : « Un corps, vivant, nu, adulte, semblable à celui d’un humain de sexe féminin ».

Mais ce n’est pas une femme non : je te l’ai expliqué, dans Latium, l’être humain n’existe plus. Alors le texte nous le souligne, afin que nous comprenions bien que la créature qui vient de prendre vie ici ressemble à un humain mais n’en est pas un.

Aussitôt, ce paragraphe très biologique est compensé par une partie ultra-technologique. Nous assistons, avec un mélange de fascination mêlée d’horreur, à l’opération sans anesthésie à laquelle se livre l’automate. Et c’est au dernier paragraphe que nous comprenons à quoi nous venons véritablement d’assister : à la naissance d’un être hybride, au corps biologique et au cerveau technologique. Comme l’est ce passage. Voire peut-être même le roman tout entier.

« L’enfer est pavé d’adverbes »

Romain Lucazeau a-t-il lu cette célèbre citation de Stephen King ? Peut-être. Quoi qu’il en soit il sait tout ce que je t’ai expliqué sur les adverbes dans cet article focus.

Il y a à peine plus de 3% d’adverbes dans ce passage, pour 0 (zéro) adverbes en -ment. Depuis que je m’amuse à faire des stats, c’est le taux le plus bas que j’ai rencontré. Comme quoi il est tout à fait possible d’écrire des textes compliqués, avec des phrases longues et complexes, en étant précis… sans avoir recours aux adverbes.

latium


Et toi, que t’évoque cet extrait ? Qu’as-tu à dire sur ce passage ?
Discutons-en en commentaires !


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[SCRIBBLOG] Esquisser une histoire courte en sept étapes

[Que sont les articles du Scribblog ? C’est expliqué ICI]

Nouvelle adaptation française d’un article Mythcreants posté sur le blog de la plateforme Scribbook : ce post adapté par Jonathan Kalfa vous propose une méthodologie simple pour esquisser une histoire. Sept étapes seulement, mais des fondamentaux qu’on oublie trop souvent. Suivez le guide !

scribbook-blog-histoire-7-etapes

Si vous avez maintes idées originales mais du mal à les organiser, essayez d’utiliser la méthode décrite ici pour construire une histoire courte. Attention, ce n’est pas la clé pour écrire tous les récits imaginables, mais cela devrait vous aider à cadrer votre conflit central, créer un personnage proactif et façonner une fin satisfaisante. Et même si vous vous écartez du chemin, vous aurez au moins pris pied dans l’élaboration d’un récit captivant.

[Lire la suite >>>]

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[SCRIBBLOG] Adaptation française des articles du site Mythcreants

Connais-tu Mythcreants ?

Ce site de professionnels de l’édition est une ressource formidable d’articles liés à l’écriture et la dramaturgie. Il est orienté SFFF (science-fiction, fantastique et fantasy), mais en réalité les articles concernent la narration en général et intéresseront tous les types d’auteurs. Si tu lis l’anglais, je ne peux que te conseiller d’aller le visiter (et je te promets que tu en deviendras très vite accro).

mythcreants

Si l’anglais te pose problème, saches que la plate-forme d’écriture Scribbook a obtenu l’aimable autorisation de Mythcreants pour traduire et adapter leurs articles en français. Je suis moi-même partenaire de Jonathan Kalfa, le créateur de Scribbook, et ensemble nous publions désormais des adaptations françaises de certains articles. Tu verras que les thématiques et les sujets rebouclent bien souvent avec ceux abordés ici. En plus de mon blog personnel tu peux donc désormais me retrouver de temps à autres sur le scribblog de Scribbook.

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Liste des articles [SCRIBBLOG] disponibles :

– Esquisser une histoire courte en sept étapes
(article original : Chris Winkle, adaptation française : Jonathan Kalfa)
Motivations des personnages : le pourquoi et le comment
(article original : Chris Winkle, adaptation française : Stéphane Arnier)
12 traits pour faire aimer votre héros
(article original : Chris Winkle, adaptation française : Stéphane Arnier)
LA chose qui manque à la plupart des manuscrits
(article original : Chris Winkle, adaptation française : Stéphane Arnier)
Cinq concepts pour devenir un meilleur conteur
(article original : Chris Winkle, adaptation française : Stéphane Arnier)
Six questions de style sur lesquelles s’écharpent les écrivains
(article original : Chris Winkle, adaptation française : Stéphane Arnier)
Six romans aux lignes directrices faibles
(article original : Oren Ashkenazi, adaptation française : Stéphane Arnier)


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