Règle Pixar [17] – Mettre de côté ce qui ne marche pas

No work is ever wasted. If it’s not working, let go and move on – it’ll come back around to be useful later.

Aucun travail n’est jamais inutile : si ça ne fonctionne pas, lâche prise et passe à autre chose – ton travail se révélera utile plus tard.


[Que sont les règles d’or Pixar ? C’est expliqué ICI]

Parfois, ce qu’on écrit ne fonctionne pas. Vraiment. On a beau le tourner dans tous les sens, le corriger, le modifier, on n’arrive pas à en faire quelque chose. Pourtant, on peine à abandonner ces éléments, parce qu’on y a investi beaucoup d’efforts et que nous avons alors l’impression d’avoir perdu notre temps.

Ce conseil Pixar nous aide à faire notre deuil de ces éléments-là, tout simplement en nous expliquant qu’ils ne sont pas vraiment perdus.

À mon sens, c’est vrai pour deux raisons distinctes.

1. Pièces détachées

Les idées, les lieux, les personnages, les ambiances, les intrigues, tous ces éléments-là peuvent être considérés comme des pièces détachées de ton récit. Et parfois, tout simplement, ils ne fonctionnent pas ensemble.

Si un élément que tu bosses depuis des jours ou des semaines ne marche pas, sors-le de ton récit, et met-le de côté. Un jour, peut-être que tu l’exhumeras pour un autre récit dans lequel il trouvera mieux sa place. Ou peut-être que cet élément est une bonne idée mais que tu n’as pas la maîtrise technique nécessaire pour bien l’utiliser aujourd’hui. Peut-être seras-tu tout content de le ressortir de tes archives dans deux ans ou dans cinq, quand tu auras plus de bouteille ?

Je sais, cela ressemble à un conseil bateau un peu nunuche, mais c’est pourtant quelque chose dont je peux témoigner en personne et à de multiples reprises :
– ma novella Comme une feuille dans le vent (Prix En Route Vers l’Autoédition 2014) est la réécriture d’une scène improvisée dans un fichier word solitaire en 2007 (!) alors que je notais mes toutes premières idées concernant l’univers des Mémoires du Grand Automne.
– ma novella Le Vent de Line (Prix Fantasy des Booktubers 2016) est la réécriture d’une bonne idée mal exploitée (j’en avais fait une nouvelle hors-sujet lors d’un concours thématique en 2015, et je suis donc reparti à zéro).
– pour un projet de jeu de rôle sur lequel je travaille actuellement, j’ai exhumé un brouillon de texte carrément antique (j’ai dû l’écrire au début des années 2000) – je compte le reprendre et le réutiliser car il colle exactement au thème traité.
– pour l’appel à textes d’Etherval auquel j’ai participé en 2018, j’ai écrit trois nouvelles très différentes avant d’être satisfait et d’en envoyer une (Bonne Étoile est parue au N°13 de la revue en octobre 2018). Les deux premiers textes, personne ne les a jamais lus et « ils ne marchaient pas ». Mais ils sont dans un dossier de mon ordinateur. Peut-être qu’un jour je m’en resservirai, mais en l’état et pour cet appel à textes précis, je suis sûr qu’ils n’auraient pas fait l’affaire.

En création, il suffit de renoncer à l’idée d’intégrer forcément tout nouvel élément qui te vient à l’esprit dans ton travail en cours, ou de publier forcément tout ce que tu écris. Si tu n’es pas convaincu(e), met-le de côté et passe à autre chose. Ce travail n’est pas perdu et vient juste gonfler ton stock de pièces détachées. Le jour où tu seras en manque d’inspiration, tu seras peut-être bien content de venir fouiner dedans.

2. De l’entraînement naît la compétence

C’est comme en sport : bon, tu as perdu un match, et alors ? On ne peut pas gagner à tous les coups, et c’est comme ça qu’on apprend. Travailler des heures sur quelque chose puis y renoncer parce que tu penses que ça ne fonctionne pas, c’est une belle preuve de maturité. Et dans un récit, Pixar te l’a déjà dit, savoir ce qui ne marche pas est souvent bien plus important que de lister ce qui pourrait marcher.

Ainsi, même si ce que tu jettes n’est pas réutilisable, ce n’est pas du travail perdu : c’est une expérience d’écriture que tu viens de vivre et qui vient enrichir ton bagage d’auteur. Si tu as commis une erreur mais que tu t’en es rendu compte, cela signifie que tu viens de t’améliorer et cela se répercutera sur ton travail futur. L’écriture est comme un muscle : on ne le stimule jamais en vain.

C’était déjà le sens du conseil Pixar N°8 sur le lâcher prise.

***

Conclusion : travaille sans être obsédé à l’idée de ne jamais produire de déchets et de forcément publier la moindre phrase qui jaillit de ton clavier. Si tu ne jettes jamais rien, que tu utilises toujours toutes tes idées et que tu publies toujours tout ce que tu écris, j’ai même tendance à penser que c’est mauvais signe. N’ai pas peur de mettre des choses de côté. N’utilise que les bons ingrédients, ne publie que les meilleurs de tes écrits. Ne crains pas non plus parfois de piocher dans la poubelle pour faire du recyclage.

Rien de se perd, rien ne se créé, tout se transforme.

M’enfin, ce n’est que mon avis…


« Tu vois, nos conclusions sont nulles, mais peut-être qu’elles finiront par servir à quelque chose ?
— …

— Un jour ?
— …
— Non ? »

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Règle Pixar [16] : objectif, obstacles et enjeux – une affaire d’équilibre

What are the stakes ? Give us a reason to root for the character. What happens if they don’t succeed ? Stack the odds against.

Quels sont les enjeux ? Donnez-nous une raison d’encourager votre personnage. Que se passe-t-il s’il échoue ? Accumulez les obstacles sur son chemin.


[Que sont les règles d’or Pixar ? C’est expliqué ICI]

Ce conseil Pixar évoque des sujets que nous avons déjà abordés sur ce blog dans des articles dédiés : il parle d’enjeux, il parle d’obstacles, et il parle des raisons qui motivent le personnage. Il a l’avantage de les combiner dans une seule et même maxime, ce qui me permet de rédiger cet article sous forme d’une grande récapitulation.

En résumé : le personnage doit vouloir quelque chose qui le motive ; le personnage doit surmonter de nombreux obstacles pour l’obtenir ; les conséquences en cas d’échec doivent être fortes.

Aujourd’hui, j’essaie de te mettre ça en image pour une meilleure visualisation et mémorisation.

La formule

Ce conseil Pixar contient trois fondamentaux d’un récit, trois éléments qui fonctionnent ensemble. L’absence d’un seul d’entre eux fait s’effondrer le triangle.

Récit = Motivations + Obstacles + Enjeux

img01L’histoire idéale (allégorie)

Dans l’illustration ci-dessus, on sait ce que le personnage veut (le gâteau), on voit la difficulté qu’il doit franchir (un filin étroit, long et instable) et on comprend les enjeux (s’il réussit il aura son gâteau, s’il échoue il se tuera).

1. Motivations

Ton personnage ne peut agir que s’il possède l’envie d’agir. Il ne peut être le moteur de l’histoire que si quelque chose est son moteur, à lui. Nous parlons bien sûr ici de désir et de besoin, des éléments du récit qui motivent le personnage.

Rappel : le désir n’est pas la même chose que le besoin. Voici la différence et pourquoi je te conseille de réfléchir aux deux.

Sans motivations, l’histoire ressemble à ça :

img02Motivations = 0

Dans l’illustration ci-dessus, le personnage n’a besoin de rien ni envie de rien. Or, si on ne nous montre pas que le gâteau est important pour lui, nous sommes en droit de nous demander pourquoi diable il s’engage sur ce fil ! Difficile de s’identifier à lui : c’est un idiot, et à sa place nous resterions tranquillement sur la première plate-forme.

2. Les Obstacles

L’histoire n’est divertissante que si la réussite du personnage est incertaine, et elle n’est satisfaisante que si cette réussite est gratifiante. Si le personnage n’a qu’à tendre la main pour atteindre son objectif, quel intérêt a-t-on de lire son histoire ? Pixar conseille « d’empiler » les obstacles sur la route du personnage. Les multiplier augmente l’incertitude (c’est plus divertissant), mais cela augmente aussi le mérite du personnage (c’est plus gratifiant).

Rappel : pour qu’un obstacle augmente le mérite du personnage, le personnage doit bel et bien être celui qui franchit l’obstacle (si un autre personnage résout le problème à sa place, il s’agit d’un faux obstacle).

Sans obstacle, l’histoire ressemble à ça :

img03
Obstacles = 0

Si le filin étroit, long et instable est remplacé par une passerelle large avec rambarde, plus courte et plus stable, nous perdons beaucoup de l’intérêt de l’histoire. Un funambule sur un fil nous captive. Quelqu’un qui traverse un pont ne nous passionnera pas.

3. Les Enjeux

Terminons par le point le plus souvent oublié (mais tu remarqueras que Pixar le cite en premier), à savoir les enjeux : le lecteur a besoin d’être au clair avec les conséquences des actes du personnage. Et pas uniquement avec les conséquences négatives, d’ailleurs :

– l’enjeu en cas de réussite doit être cohérent avec le besoin du personnage, afin qu’on ait des raisons d’espérer cette réussite (si le personnage veut retrouver son enfant kidnappé mais qu’on lui promet qu’en cas de réussite de sa mission il aura une médaille, on ne sera pas trop captivé par sa mission : il faut que la réussite de la mission lui permette effectivement de retrouver son enfant) ;

– l’enjeu en cas d’échec doit être terrible, ceci afin qu’on ait des raisons de craindre cet échec (si le personnage a besoin de sauver son couple, il faut bien expliquer que s’il échoue il sera plus que « un peu triste », sinon le lecteur se contentera de hausser les épaules en murmurant « une de perdue, dix de retrouvées ! »).

C’est cela qui provoque la tension : la conjugaison de l’espoir et de la peur. Quand Pixar te conseille de donner au lecteur une raison d’encourager le personnage, c’est ce que cela signifie : il faut lui donner quelque chose à espérer et quelque chose à craindre.

Parce que sans enjeux, l’histoire ressemble à ça :

img04Enjeux = 0

Ici il n’y a rien au bout du filin, et celui-ci n’est qu’à 30cm du sol. S’il n’y a rien d’intéressant à gagner et rien d’important à perdre, où sont le stress et la tension ? Les efforts déployés par le personnage pour vaincre les obstacles risquent de paraître guignolesques, parce qu’il n’y a pas de conséquences à ses actes, ni dans un sens ni dans l’autre.

img05L’ennui total (allégorie)

M’enfin, ce n’est que mon avis.


« Que se passe-t-il si nous échouons à faire une conclusion correcte ?
— Rien.
— Ah. C’est peut-être pour ça qu’on est chiants alors ? »

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Magie : Les Trois Lois de Brandon Sanderson (3/3)

Brandon Sanderson, une référence de la fantasy anglo-saxonne, est mondialement connu pour ses systèmes de magie innovants, imaginatifs et particulièrement bien conçus. Afin d’aider les autres auteurs, il a tenté de regrouper ses réflexions en trois grands principes. Nous avons déjà passé en revue les deux premiers :

« La possibilité pour l’auteur de résoudre un conflit par la magie est directement proportionnelle à la manière dont le lecteur comprend cette magie. »

« Les contraintes sont plus importantes que les capacités. »

La Troisième Loi

La troisième loi est plus difficile à mettre en œuvre, car il s’agit d’une question d’équilibre à trouver, mais le concept est néanmoins capital.

Brandon Sanderson définit sa troisième loi ainsi :

« Développez ce que vous possédez déjà avant d’ajouter quelque chose de nouveau. »

Ce qui signifie : avant de créer de nouveaux pouvoirs, essaie d’approfondir autant que possible ceux que tu as déjà imaginé. En bref, Sanderson nous rappelle que faire plus, ce n’est pas faire mieux.

L’exposition est un art difficile

En littérature de l’imaginaire, l’auteur rencontre une difficulté particulière au genre : en plus de devoir mettre en place ses personnages et son intrigue, il doit exposer au lecteur son univers et son fonctionnement. Les lecteurs adorent plonger dans un nouveau monde (et c’est bien pour cela qu’ils lisent de la fantasy ou de la SF). Néanmoins, ils sont vite perdus si l’univers devient fouillis. Plus tu vas vouloir ajouter des choses dans ton monde, plus celui-ci risque de perdre en cohérence et de gagner en complexité, jusqu’à un point où le lecteur ne te suivra plus. Il en va de même pour la magie : créer un système élaboré est intéressant pour l’auteur, mais le lecteur ne sera-t-il pas perdu dans de multiples catégories et des dizaines de pouvoirs différents ?

Approfondir, pas ajouter

Le conseil de Sanderson est donc de se limiter en quantité et de ne pas déployer un système magique trop vaste, mais au contraire de rechercher de la profondeur. Pour cela, il suggère trois axes de réflexions :

– extrapoler

Cela revient à se poser la question « que se passerait-il si ? ». Trop d’univers de fantasy contiennent de la magie sans que celle-ci n’impacte vraiment le monde, ce qui est particulièrement illogique étant donnée son importance et sa capacité à réaliser des choses « hors normes ». Imaginons un monde dans lequel la fleur d’une plante rare permet d’acquérir une super force. Comment cela influerait-il un univers médiéval classique ? Il y a de fortes chances que ce pouvoir ait des applications militaires ou criminelles. Mais dans quels autres métiers cela aurait-il des applications ? Cela ne donnerait-il pas un surplus de statut aux cultivateurs de la plante, ou aux pays mieux exposés que d’autres au niveau du climat ? Que se passerait-il si quelqu’un avait le monopole de la production ? Que se passerait-il pour l’ensemble de cette société si de mauvaises conditions météos empêchaient soudain la plante de pousser ? Ou si un substitut envahissait le marché et que tout le monde avait soudain accès à ce pouvoir ? Etc.

– interconnecter

Cela revient à relier les différents pouvoirs que tu souhaites créer : les lier entre eux, mais aussi avec le thème de ton histoire et les autres éléments du récit. Imaginons que dans l’exemple ci-dessus, tu souhaites aussi développer un pouvoir de télékinésie. A priori, aucun rapport avec la super force. Mais tu pourrais décider que la télékinésie s’acquiert en consommant la racine de la même plante : en liant les deux pouvoirs ensemble (ils découlent de deux parties distinctes d’un même végétal) tu renforces la cohésion du monde. Cela pourrait avoir du sens, en particulier si tu as prévu d’aborder des thématiques liées au développement durable et à la gestion des ressources, par exemple. Et quel pourrait être le lien entre cette plantes, ces pouvoirs, et la religion de ce monde ? Etc.

– rationaliser

Cela revient à combiner ensemble des éléments dont tu disposes déjà, au lieu d’en créer de nouveaux. Tu désires créer une nouvelle peuplade dans ton monde, et tu es tenté de lui créer des pouvoirs magiques spécifiques ? Réfléchis : ne peux-tu pas faire en sorte que ce peuple utilise la même plante de façon différente et innovante du premier peuple, plutôt que de créer une nouvelle magie de toute pièce sans lien avec la première ? L’idée est, à chaque fois que tu as besoin de quelque chose pour ton récit, d’essayer de le puiser dans ce qui existe déjà plutôt que de systématiquement créer du nouveau.

Brandon Sanderson a prouvé que l’on peut avoir un système de magie extrêmement profond et intéressant avec très peu de pouvoirs, tant qu’ils sont bien déployés et exploités à fond. Si tu imagines toutes les conséquences de l’existence de ces pouvoirs (sur la culture, les aspects sociaux, la politique et la religion), si tu les lies entre eux (et avec ton monde et tes thèmes), et si tu sais rationaliser au lieu d’empiler les originalités, tu te retrouveras au final avec un système de magie vraiment intéressant, crédible, facile à assimiler pour le lecteur, et surtout bien intégré dans ton monde.

Conclusion

Aucun auteur n’aime s’entendre dire que pour créer son monde, il doit « suivre des règles ». Brandon Sanderson s’en défend tout au long de ses essais, expliquant simplement qu’il s’agit de réflexions qui fonctionnent pour lui, et que chacun est libre de faire comme il l’entend.

Ceci dit, son succès et la qualité de ses romans devraient faire réfléchir, tout autant que la logique et la pertinence de ses arguments. Si tu ne l’as pas déjà fait, je t’encourage à lire l’intégralité de ses essais (un peu plus de 20 pages). Ses explications sont limpides, et j’y repense à chacune de mes lectures. En ce qui me concerne, je suis convaincu : les univers où la magie « fonctionne » sont ceux où les auteurs ont su gérer (consciemment ou pas) ces trois « lois » de Sanderson.

M’enfin, ce n’est que mon avis (et celui de Brandon Sanderson).


L’essai de Brandon Sanderson (troisième partie) :
Version originale (anglais)
Adaptation française intégrale des trois essais (24 pages)

<< Première Loi
<< Deuxième Loi

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Magie : Les Trois Lois de Brandon Sanderson (2/3)

Brandon Sanderson, une référence de la fantasy anglo-saxonne, est mondialement connu pour ses systèmes de magie innovants, imaginatifs et particulièrement bien conçus. Afin d’aider les autres auteurs, il a tenté de regrouper ses réflexions en trois grands principes. Dans un précédent article nous avons déjà passé en revue le premier :

« La possibilité pour l’auteur de résoudre un conflit par la magie est directement proportionnelle à la manière dont le lecteur comprend cette magie. »

La Deuxième Loi

La seconde loi est très intéressante également, mais si tu es un fidèle du blog tu verras que nous avons déjà évoqué ce concept plusieurs fois à propos d’autres sujets.

Brandon Sanderson définit sa deuxième loi ainsi :

« Les contraintes sont plus importantes que les capacités. »

Ce qui signifie : lorsque l’on travaille à un système de magie, réfléchir à ce que la magie ne peut pas faire est bien plus important que de définir ce qu’elle peut faire.

Il est difficile pour les auteurs de créer des pouvoirs vraiment novateurs, que personne n’avait imaginés auparavant. De nombreux héros d’histoires différentes ont des capacités qui se ressemblent finalement beaucoup, d’un livre ou d’un film à un autre. On retrouve toujours un peu les mêmes pouvoirs. Alors qu’est-ce qui rend ces personnages uniques ? Ce sont plus souvent leurs faiblesses que leurs capacités.

Pas d’innovation sans contraintes

Souviens-toi, je t’en ai parlé de façon très générale dans l’article « La technique bride-t-elle la créativité ? » : il n’y a pas d’innovation sans contraintes. Le conseil de Sanderson est donc de réfléchir à sa magie en se focalisant sur ses contraintes. Il en liste plusieurs catégories.

– les limites : le personnage peut courir très très vite ? D’accord, mais jusqu’à quelle vitesse peut-il courir, exactement ? Quelle est la vitesse qu’il ne peut pas atteindre ? Quelle est sa limite ?

Ex : dans plusieurs histoires où le héros peut se téléporter, il ne peut pas aller n’importe où. Il ne peut se transporter que dans des endroits qu’il connaît déjà. C’est une limite.

– les faiblesses : est-ce que l’utilisation de ces pouvoirs présente des inconvénients ? Est-ce que cela a un effet néfaste sur le personnage ? Des effets secondaires ? Est-ce que cela le rend plus faible, dans certains cas ?

Ex : dans le manga One Piece, les pirates qui mangent un fruit du démon obtiennent une capacité extraordinaire, un pouvoir spécial. Mais en contrepartie, dès qu’ils tombent à l’eau, ils perdent toutes forces et coulent comme des pierres. C’est une faiblesse.

– les coûts : est-ce qu’il faut payer un prix pour pouvoir utiliser la magie ? Le personnage puise-t-il dans son énergie ? Doit-il verser son sang ? Accomplir un rituel compliqué ?

Ex : dans la série Darker Than Black, les pactisants souffrent d’un trouble obsessionnel compulsif qui les obligent – à chaque usage de leur pouvoir – à accomplir une action spécifique (corner toutes les pages d’un livre, manger un œuf, fumer une cigarette… ou encore se briser un doigt ou boire du sang d’enfant). C’est un coût à payer.

– autres : afin de trouver d’autres façons originales de contraindre la magie, Sanderson propose de s’interroger sur différents sujets. Par exemple, d’où vient la magie ? De quelle façon acquiert-on les pouvoirs dans ton univers ? À quelle fréquence peut-on s’en servir ? Peut-on l’utiliser n’importe où ou seulement dans certains lieux ? Etc.

Plus de difficulté = plus d’intérêt

Les auteurs ont tendance à se servir de la magie comme un moyen pour leurs personnages de résoudre leurs ennuis, alors qu’il s’agit surtout d’un bon moyen de leur poser des problématiques intéressantes. Créer des contraintes à l’usage de la magie a plusieurs avantages :

– cela oblige les personnages à lutter pour obtenir ce qu’ils veulent ;

– cela créé de la tension, car l’usage de la magie est d’emblée définie par ses difficultés ;

– cela te force, en tant qu’auteur, à approfondir à la fois ton univers et tes personnages.

Là encore : on ne parle pas que de magie

N’as-tu pas l’impression d’avoir lu des choses sur ce blog qui font écho à ce discours ? En effet, je t’ai déjà donné un conseil de ce genre dans l’article « Personnages et contradictions ». C’était dans la même veine que Pixar te conseillait de réfléchir à l’envers (« Règle Pixar [9] – Par élimination »).

Cela ne s’applique pas qu’à la magie : ce que tes personnages ne savent pas faire (ou ne veulent pas faire) est souvent plus caractérisant que ce qu’ils peuvent accomplir ; ce que tu ne peux pas (ou ne veux pas) mettre dans ton histoire t’aidera plus à développer ton intrigue que ce que tu pourrais y mettre. De manière générale, pense à réfléchir en termes de limites et de contraintes : cela t’aidera à déployer des éléments plus originaux et plus profonds.

M’enfin, ce n’est que mon avis (et celui de Brandon Sanderson).


L’essai de Brandon Sanderson (deuxième partie) :
Version originale (anglais)
Adaptation française (huit pages)

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Magie : Les Trois Lois de Brandon Sanderson (1/3)

Un auteur en littérature de l’imaginaire est plus qu’un écrivain : il est aussi créateur d’univers ; il imagine des mondes, dans lesquels le surnaturel et la magie ont souvent une place de choix. Mais comment créer une bonne magie pour son roman ? Nombreux sont les auteurs à avoir réfléchi à la question. Comme je suis un auteur que je qualifierai de « scolaire », j’ai cherché à avoir le point de vue des plus éminents d’entre eux. Cela m’a amené à étudier l’avis de l’auteur de fantasy le plus célèbre pour ses systèmes de magie : Brandon Sanderson. Ce dernier a rédigé trois essais, correspondant à trois « lois » qu’il essaie de suivre quand il créé ses magies. Comme il s’agit des éléments les plus pertinents et les plus intelligents que j’ai pu lire sur la question, je vous propose de les passer en revue. En fin d’article, je vous mets à disposition le lien vers l’essai original de Sanderson (en anglais, donc) ainsi qu’une adaptation française de mon cru en fichier pdf téléchargeable.

La Première Loi

La première loi m’a fasciné, car elle résout d’emblée le problème le plus épineux lorsqu’on parle de créer un système de magie. De nombreux blogs, livres ou articles encouragent les auteurs à créer tout un tas de choses compliquées pour avoir une magie qui tienne la route : expliquer la source de la magie, définir les règles d’usage, les durées des sorts, etc. Or, si plusieurs livres à succès contiennent en effet des systèmes de magies complexes et robustes, d’autres tout aussi bons nous dépeignent des magies bien floues aux règles imprécises. Alors, en tant qu’auteur, est-on obligé de définir tout un tas de règles pour sa magie, ou pas ?

Brandon Sanderson définit sa première loi ainsi :

« La possibilité pour l’auteur de résoudre un conflit par la magie est directement proportionnelle à la manière dont le lecteur comprend cette magie. »

Ce qui signifie en substance : vous pouvez avoir un système de magie très vague, ou très détaillé, mais cela influe directement sur la façon dont vous (auteur) désirez utiliser la magie dans votre récit.

La magie comme un décor

Vous pouvez utiliser la magie comme une ambiance : c’est l’essence originelle de la fantasy, la magie étant ici synonyme de merveilleux. Dans ce cas, les personnages principaux ne peuvent pas faire usage de la magie (ou bien elle ne leur est d’aucune utilité pour résoudre les conflits importants du livre). Cela donne à la magie un aspect puissant, mystérieux voire inquiétant, une aura mystique. Vous n’avez alors pas besoin de créer de règles précises, et vous n’avez même pas intérêt à expliquer au lecteur comment la magie fonctionne.

L’exemple le plus évident est Le Seigneur des Anneaux de Tolkien : la façon dont Gandalf utilise sa magie est vague, floue, et on ne comprend pas vraiment comment la magie fonctionne. Ce n’est pas grave, puisque nous nous identifions plutôt aux Hobbits, que la magie dépasse et impressionne. Nous nous sentons donc comme eux, et c’est bien l’objectif visé par l’auteur.

Un autre exemple plus récent est la série Rois du Monde de Jaworski : Bellovèse est un guerrier, pas un magicien. Tout le surnaturel du livre est conçu de telle manière que ni lui ni nous ne sachions vraiment de quoi la magie est capable. On la craint, on la redoute, et elle sert plus souvent d’obstacles que d’aide (des obstacles que le héros doit vaincre avec ses propres armes, sans avoir recours au surnaturel).

C’est également l’option que j’ai choisie dans les Mémoires du Grand Automne : chaque peuple vit en symbiose avec un arbre géant dont il tire un pouvoir, mais ces pouvoirs ne sont ni complexes, ni particulièrement puissants, ni importants pour résoudre l’intrigue du récit. Ils jouent le rôle de symboles et participent simplement à l’atmosphère particulière des livres.

La magie comme cœur de l’intrigue

D’un autre côté, vous pouvez désirer que la magie soit au cœur de votre intrigue. Vous voulez que votre héros puisse en faire usage, lance des sorts contre ses adversaires. Vous voulez que la magie l’aide à franchir les obstacles et à sauver le monde. Vous voulez que la magie ait un grand rôle dans la résolution finale du livre. Dans ce cas-là, vos objectifs d’auteur sont inversés : vous devez établir des règles précises pour le fonctionnement de votre magie et les transmettre au lecteur. C’est une question d’identification : si votre héros maîtrise la magie, il va vouloir s’en servir pour résoudre ses problèmes, et le lecteur va vouloir réfléchir avec lui à la meilleure façon de l’utiliser. Pour cela, il est nécessaire que la magie suive des règles logiques et cohérentes, qu’elle soit concrète et non abstraite, au risque de tenir le lecteur à l’écart du personnage et de l’intrigue.

Un excellent exemple est bien entendu l’oeuvre de Sanderson lui-même : dans sa série Fils-des-Brumes, la magie est au cœur de tout. Comprendre tous les tenants et aboutissants du fonctionnement de la magie est même l’objectif principal de l’héroïne, puisqu’il apparaît évident que la magie est la clef pour vaincre l’adversaire final. Le système de magie est donc complexe mais surtout particulièrement robuste, avec plusieurs règles que l’auteur ne transgresse jamais. En tant que lecteur, nous passons notre temps à réfléchir avec l’héroïne aux meilleures façons d’utiliser la magie et aux énigmes qu’elle pose.

Entre ces deux extrêmes, il y a la place pour tout un tas de variations. Sanderson cite la série des Harry Potter de JK Rowling comme étant à mi-chemin : de nombreux éléments magiques sont flous (voire contradictoires) et servent essentiellement à déployer l’aura d’émerveillement des livres ; certains sorts, en revanche, servent à résoudre des moments clefs de l’intrigue, mais pour ceux-là Rowling prend soin de bien les présenter et de les expliquer à l’avance.

L’important est de respecter la règle : plus vous voudrez qu’une magie ait un rôle dans la résolution de l’intrigue, plus elle devra suivre des règles précises et plus il faudra que vous la détailliez au lecteur.

À vous de voir jusqu’à quel point votre récit parle de magie ou pas.

Une règle qui s’applique à tout

Dans ses essais, Brandon Sanderson fait une remarque très pertinente : sa règle s’applique d’une façon générale à votre processus de création, et pas uniquement à la magie. Combien de fois ai-je lu qu’un auteur de fantasy devait absolument dessiner une carte géographique détaillée de son monde afin de gérer les distances et les trajets ? Créer précisément son système économique ou politique ? Ou, comme Tolkien, créer l’alphabet des langues qu’il invente ?

Et pourtant : dans combien de livres ces éléments sont-ils réellement importants ?

Je veux dire : ils peuvent l’être. Ou pas. À vous de réfléchir d’abord à votre intrigue, à ce que vous voulez raconter comme histoire, et ensuite de décider quels sont les points qu’il vous faut détailler, et lesquels ne seront pas vraiment importants pour la résolution du récit. Si votre histoire parle de la succession d’un Empereur et que votre protagoniste doit résoudre une intrigue très politique, vous devrez détailler précisément le fonctionnement de gouvernement de l’Empire ; si l’intrigue repose sur une campagne militaire et que le héros est un officier, vous devrez détailler précisément les grades et toute l’organisation de l’armée. Sinon, il y a de fortes chances que vous puissiez vous passer de ce genre de détails.

Et donc, première règle de votre système de magie : il peut être très vague et flou si vous vous contentez de vous en servir comme décor ; il devra être détaillé, cohérent et robuste si vous désirez que votre intrigue soit effectivement axée sur la magie.

M’enfin, ce n’est que mon avis (et celui de Brandon Sanderson).


L’essai de Brandon Sanderson (première partie) :
Version originale (anglais)
Adaptation française (huit pages)

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