Règle Pixar [19] : pas de chance pour les personnages !

Coincidences to get characters into trouble are great. Coincidences to get them out of it are cheating.

Les coïncidences qui mettent les personnages dans le pétrin, c’est bien. Les coïncidences qui interviennent pour les en tirer, c’est de la triche.


[Que sont les règles d’or Pixar ? C’est expliqué ICI]

Le conseil N°19 de la série des règles d’or est un B-A-BA de la dramaturgie, facile à comprendre et facile à retenir. Et pourtant, on croise encore l’erreur ici ou là dans nos romans !

On reproche parfois aux auteurs l’intervention du hasard dans leurs histoires : c’est un outil qui apparaît comme un peu facile, puisque « il n’y a pas de hasard en écriture ». Pourtant, Pixar met le doigt sur le vrai sujet : le problème, c’est quand le hasard aide le personnage ; parce que s’il lui est défavorable, le hasard peut être un allié utile du conteur.

Étude de cas

Le personnage de Mark doit s’introduire dans un bureau, de nuit, pour y dérober des documents. Il a procédé à un minutieux repérage des lieux et attend que le dernier employé quitte son poste pour rentrer chez lui. Il pénètre alors dans les locaux…

Mais le fameux « dernier employé » arrive à sa voiture et réalise qu’il a oublié ses clefs sur son bureau ! Il revient sur ses pas. Mark va sans doute se faire repérer ! Il n’a pas conscience du danger, et fouille le bureau à l’aide de sa lampe torche. Le faisceau de celle-ci vacille soudain : plus de pile ? La lampe s’éteint. Mark peste, mais entend alors des pas. C’est l’employé qui revient. Comme tout est noir, le type ne remarque rien de spécial, récupère ses clefs et s’en va. Mark a eu chaud !

Dans cette histoire, l’auteur a recours à deux hasards, deux coïncidences : d’abord, l’employé a oublié ses clefs ; ensuite, la lampe de Mark dysfonctionne. Si tu es attentif à ce que tu ressens en tant que lecteur lors de ces événements, tu réaliseras que l’effet est très différent.

Mark est notre héros de l’histoire et on ne souhaite pas qu’il soit pris. En conséquence :

1) dans le premier cas, la tension monte en flèche et on se crispe. La fatalité, le destin, ce « coup de pas de bol » nous fait crisser des dents car cela met Mark dans une situation défavorable.

2) dans le second cas, c’est au contraire le soulagement : la menace passe, elle est résolue. Ouf ! Il s’en est fallu de peu…

Le problème

Alors, quel est le problème ? Certains vont dire que « ce n’est pas logique » (par exemple en disant que l’employé aurait dû se rendre compte de la perte des clefs au moment de fermer le bureau, ou en disant que si Mark a bien préparé son coup, il a sans doute pris des piles neuves), mais ce n’est pas vraiment ça le souci. Ce n’est pas non plus le fait « d’utiliser le hasard » en soi : dans la vie, le hasard est présent partout, et ce n’est pas si choquant qu’on le retrouve aussi dans nos histoires. Le problème n’est pas non plus une question de « flemme de l’auteur ». Non.

Le problème est purement dramaturgique, lié à la gestion des obstacles.

Souviens-toi, un bon obstacle :
– doit être un « vrai » obstacle, créer un réel problème pour le personnage afin de mettre sa motivation à l’épreuve et augmenter la tension du récit ;
– doit être résolu par le personnage lui-même, afin de renforcer l’attachement et de rendre le héros actif et moteur de l’histoire.

La différence entre nos deux hasards décrits plus haut se situe précisément :

1) quand l’employé oublie ses clefs et doit revenir au bureau, ce hasard crée un vrai obstacle et cela renforce la tension. Ce hasard fonctionne !

2) mais quand la lampe vacille et s’éteint, ce hasard résout le problème à la place du héros. Ce dernier n’a aucun mérite à vaincre l’obstacle et n’est pas valorisé auprès du lecteur.

Ce principe vaut pour tous les hasards de ton histoire, y compris pour des hasards vraiment identiques dans la forme : une arme qui s’enraye, ça marche si c’est le pistolet que le héros pointe vers son ennemi ; si c’est l’arme de l’ennemi qui s’enraye alors que le héros s’apprête à être abattu, cela désamorce la tension et dégonfle la scène.

Un B-A-BA de la dramaturgie

Dans la plupart des histoires, le personnage est confronté à des obstacles qu’il doit résoudre pour avancer. D’une façon générale, toute tactique visant à lui créer des obstacles est utile à l’auteur, y compris celle – qu’on pourrait juger déloyale – de faire appel au hasard. En revanche, l’auteur a tout intérêt à ce que son héros franchisse les obstacles en personne, aussi souvent que possible. Et dans ce cadre précis, lui filer « un coup de pouce du destin » de temps en temps est un mauvais calcul.

Donc, si tu fais partie de ces auteurs surprotecteurs avec leurs personnages, tiens-le toi pour dit : tu peux utiliser le hasard de temps en temps pour leur créer des problèmes ; mais laisse-les cogiter et se débrouiller par eux-mêmes pour s’en sortir. Tout obstacle franchi doit être le résultat d’un effort, d’une réflexion, d’une action, et non d’un coup de bol. À chaque fois que la chance s’en mêle pour aider ton héros, cela dessert la force de ton récit. Sur un élément anodin, cet affaiblissement est limité. Mais si en plus cette chance intervient dans un moment important du récit (par exemple pendant le climax) cela peut complètement détruire ton histoire.

Identification et attachement

Dans la vie, bien rares sont les gens à estimer qu’ils ont de la chance. Nous avons tous tendance à ne voir que le côté négatif des choses : tu t’es encore retrouvé(e) à la seule caisse du supermarché qui n’avançait pas ; il y a des bouchons sur la route justement aujourd’hui que tu as une réunion importante au bureau à 8h ; tu n’oublies JAMAIS ton téléphone d’habitude, mais aujourd’hui que tu attends un appel important tu l’as laissé chez toi.

En conséquence, la malchance du héros :

1) a moins tendance à être considérée comme artificielle, et a plus tendance à passer pour normale (la chance, c’est toujours pour les autres) ;

2) renforce l’attachement du lecteur par solidarité face à l’injustice du destin (alors que le lecteur aura plus facilement une attitude de recul un peu incrédule et/ou jaloux face à un coup de bol manifeste).

Rappel : je parle aussi de ces sujets dans mes articles sur la pitié et sur la technique des bonbons/épinards.

Préparer ses coups de chance

Si tu souhaites que ton personnage ait un peu de chance, le meilleur moyen de le favoriser est de faire en sorte que le personnage « provoque sa chance » : d’une manière générale, il est toujours plus efficace qu’un coup de pouce intervienne sur un pari tenté par le personnage, plutôt qu’il tombe du ciel venu de nulle part.

Exemple : alors qu’il est traqué par l’ennemi, un agent secret force son adversaire à faire un détour par des marais humides, et espère que cela dégradera son matériel. Si dans une scène d’action ultérieure l’arme de l’ennemi s’enraye, ce « coup de chance » sera mis au crédit du personnage : oui, c’est toujours de la chance, mais le héros l’a provoquée et l’enrayement découle d’une astuce de sa part.

Dans L’Empire Contre-Attaque, alors que le Faucon Millenium est traqué par les vaisseaux de l’Empire, des astéroïdes détruisent un à un les chasseurs ennemis. Mais à aucun moment ce n’est considéré par le spectateur comme « de la chance » : c’est la conséquence d’un risque pris par Han Solo, qui est entré volontairement dans la zone dangereuse et use de son talent de pilote pour s’en sortir.

Le fait qu’il aille se poser un peu plus tard dans une grotte qui se révèle être la gueule d’un énorme monstre, c’est un gros coup de malchance, mais le spectateur s’en fiche : cela crée un vrai problème alors que les héros se pensent au calme, cela relance la tension et provoque une scène spectaculaire.

***

Donc, pour résumer : le hasard, tu peux t’en servir pour mettre tes personnages dans la panade, pas de souci. Mais évite de faire appel à lui pour les en tirer.

M’enfin, ce n’est que mon avis.


« Ce qui serait un gros coup de bol pour les lecteurs de ce blog, ce serait qu’il oublie de faire la conclusion.
Hum… nan, ce serait trop gros. Trop facile. »

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Règle Pixar [18] : Le diable est dans les détails

You have to know yourself : the difference between doing your best and fussing. Story is testing, not refining.

Tu dois apprendre à te connaître, à trouver la nuance entre faire de ton mieux et douter de tout. Écrire c’est faire plusieurs essais, pas raffiner un unique matériau.


[Que sont les règles d’or Pixar ? C’est expliqué ICI]

Les conseils Pixar se découpent en deux catégories : ceux qui abordent des points clairement liés à la dramaturgie et la narration, et ceux qui sont plus de l’ordre de la réflexion interne, voire du développement personnel.

Ce conseil N°18 aborde le délicat équilibre à trouver entre faire de son mieux et devenir un maniaque qui perd son temps à tourner en rond sur des détails.

Il rejoint à mon sens le conseil N°8 sur le lâcher-prise.

Faire de son mieux

Écrire un livre est long et difficile. Cela nécessite des compétences diverses, dans lesquelles il nous reste toujours des choses à apprendre. Un roman, c’est un sacré paquet de signes couchés sur le papier, et à chaque relecture tu trouveras toujours un mot à changer, une tournure à modifier, une virgule à déplacer. Tout ça pour dire qu’une histoire n’est terminée qu’au moment où tu le décides ainsi.

L’instant crucial est donc ce point de bascule où tu considères que le récit est prêt à rencontrer ses lecteurs.

Le risque est double :

– d’un côté, il y a les auteurs qui publient trop vite. Ces écrivains se débarrassent de leur récit à peine démoulé et encore fumant, comme une patate chaude ; le livre n’est pas vraiment fini qu’il est déjà publié. Quelle que soit sa qualité initiale, le texte n’est pas la meilleure version dont ces auteurs étaient capables. Ils n’ont pas pris pas le temps « de mieux faire », que ce soit par flemme, par vanité, ou peut-être par crainte de ne pas aimer ce qu’ils devaient relire.

– d’un autre côté, il y a les auteurs qui ne lâchent jamais prise et mâchonnent la même histoire des années sans jamais la laisser quitter le tiroir de leur bureau. Ils la retravaillent encore et encore parce qu’ils veulent toujours faire mieux, et qu’ils y voient toujours un défaut à corriger. C’est un cercle sans fin où, pour s’autoriser la publication, l’auteur attend que son texte soit parfait : une lignée d’arrivée imaginaire qui n’existe pas.

Le diable est dans les détails

Voici quelques prises de conscience qui peuvent t’aider à ne pas pousser le bouchon trop loin dans la maniaquerie.

1) Un livre est un « tout »

En tant qu’auteur tu vois ton livre comme un assemblage de centaines de milliers de signes, dont chacun est important. Le lecteur ne voit qu’un récit unique, et les détails se noient dans la masse. Lorsque tu changes un mot ou une virgule, neuf fois sur dix (999 fois sur 1000), tu ne le fais que pour toi, et personne d’autre ne s’en rendra compte.

Si lors d’une relecture de chapitre tu procèdes à une multitude de petits changements, alors sans doute ton texte mérite-t-il encore de la réécriture. Continue donc de travailler. En revanche, si tu en es au point où tu relis encore ton livre pour ne changer qu’un mot ou deux par chapitre, saches que tu travailles désormais pour rien.

C’est un peu triste à dire mais c’est la réalité : si une grosse faute d’orthographe unique peut marquer et choquer un lecteur, remplacer un terme correct par un synonyme (par exemple pour éviter une répétition) sera quelque chose que personne ne remarquera. Fin 2016, lors de la sortie du tome 2 des Mémoires du Grand Automne, j’ai publié une réédition largement modifiée du tome 1 pour en améliorer le style. Au final, il y avait l’équivalent de 10 pages de modifications, dont la suppression de paragraphes entiers. Certains de mes proches ont relu le livre à cette occasion, et tous m’ont demandé ensuite : « Mais… tu as changé quoi, en fait ? ». Même aujourd’hui, si je le parcoure, j’ai envie de supprimer un adverbe ici, de retoucher une forme passive là, mais cela n’a plus de sens.

Ce qui m’amène au point suivant.

2) Un livre est une histoire

La forme est importante, évidemment, mais une autre vérité est que les lecteurs lisent d’abord une histoire. Les changements les plus marquants seront ceux qui affectent l’intrigue et les personnages. Tant que tu ressens le besoin de modifier le déroulement du récit et que tu n’en es pas satisfait, alors fais-le. En revanche, saches que si tu en es au point de ne modifier que le style sans changer le sens du texte, ce sera la plupart du temps invisible (sauf si, comme dit ci-dessus, tu opères ces modifications à grande échelle).

Le progrès est dans la répétition

Tu souhaites écrire de bons livres ? C’est tout à ton honneur.

Mais c’est un peu comme en cuisine : tu ne peux pas retoucher éternellement un plat avant de le servir. Pour maîtriser une recette, tu n’as pas d’autres choix que de la réaliser plusieurs fois et de t’améliorer à chaque essai. Là est le sens de ce conseil Pixar : tu ne peux pas raffiner un premier roman jusqu’à le rendre parfait, ça ne marche pas comme ça. Pour écrire une bonne histoire, il faut le plus souvent en écrire plusieurs (et en écrire une deuxième, ça implique de déclarer la première « terminée »).

***

Connais-toi toi-même, aie conscience de tes prédispositions personnelles (à publier trop vite, ou au contraire à trop remâcher ton travail). Et alors, prends le temps de faire de ton mieux sans bâcler ton travail, et apprend à admettre quand les modifications que tu apportes à ton texte ne lui apportent plus de valeur ajoutée. Alors publie-le, et écris-en un autre encore meilleur.

M’enfin, ce n’est que mon avis.


« Nos conclusions, on les bâcle ou on les peaufine trop ?
– À ton avis ? »

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Règle Pixar [17] – Mettre de côté ce qui ne marche pas

No work is ever wasted. If it’s not working, let go and move on – it’ll come back around to be useful later.

Aucun travail n’est jamais inutile : si ça ne fonctionne pas, lâche prise et passe à autre chose – ton travail se révélera utile plus tard.


[Que sont les règles d’or Pixar ? C’est expliqué ICI]

Parfois, ce qu’on écrit ne fonctionne pas. Vraiment. On a beau le tourner dans tous les sens, le corriger, le modifier, on n’arrive pas à en faire quelque chose. Pourtant, on peine à abandonner ces éléments, parce qu’on y a investi beaucoup d’efforts et que nous avons alors l’impression d’avoir perdu notre temps.

Ce conseil Pixar nous aide à faire notre deuil de ces éléments-là, tout simplement en nous expliquant qu’ils ne sont pas vraiment perdus.

À mon sens, c’est vrai pour deux raisons distinctes.

1. Pièces détachées

Les idées, les lieux, les personnages, les ambiances, les intrigues, tous ces éléments-là peuvent être considérés comme des pièces détachées de ton récit. Et parfois, tout simplement, ils ne fonctionnent pas ensemble.

Si un élément que tu bosses depuis des jours ou des semaines ne marche pas, sors-le de ton récit, et met-le de côté. Un jour, peut-être que tu l’exhumeras pour un autre récit dans lequel il trouvera mieux sa place. Ou peut-être que cet élément est une bonne idée mais que tu n’as pas la maîtrise technique nécessaire pour bien l’utiliser aujourd’hui ? Peut-être seras-tu tout content de le ressortir de tes archives dans deux ans ou dans cinq, quand tu auras plus de bouteille ?

Je sais, cela ressemble à un conseil bateau un peu nunuche, mais c’est pourtant quelque chose dont je peux témoigner en personne et à de multiples reprises :
– ma novella Comme une feuille dans le vent (Prix En Route Vers l’Autoédition 2014) est la réécriture d’une scène improvisée dans un fichier word solitaire en 2007 (!) alors que je notais mes toutes premières idées concernant l’univers des Mémoires du Grand Automne.
– ma novella Le Vent de Line est la réécriture d’une bonne idée mal exploitée (j’en avais fait une nouvelle hors-sujet lors d’un concours thématique en 2015, et je suis donc reparti à zéro pour finalement remporter avec ce texte le Prix Fantasy des Booktubers 2016).
– pour un projet de jeu de rôle sur lequel je travaille actuellement, j’ai exhumé un brouillon de texte carrément antique (j’ai dû l’écrire au début des années 2000) – je compte le reprendre et le réutiliser car il colle exactement au thème traité.
– pour l’appel à textes d’Etherval auquel j’ai participé en 2018, j’ai écrit trois nouvelles très différentes avant d’être satisfait et d’en envoyer une (Bonne Étoile est parue au N°13 de la revue en octobre 2018). Les deux premiers textes, personne ne les a jamais lus et selon moi « ils ne marchaient pas ». Mais ils sont dans un dossier de mon ordinateur. Peut-être qu’un jour je m’en resservirai, mais en l’état et pour cet appel à textes précis, je suis sûr qu’ils n’auraient pas fait l’affaire.

En création, il suffit de renoncer à l’idée d’intégrer forcément tout nouvel élément qui te vient à l’esprit dans ton travail en cours, ou de publier forcément tout ce que tu écris. Si tu n’es pas convaincu(e), met-le de côté et passe à autre chose. Ce travail n’est pas perdu et vient juste gonfler ton stock de pièces détachées. Le jour où tu seras en manque d’inspiration, tu seras peut-être bien content de venir fouiner dedans.

2. De l’entraînement naît la compétence

C’est comme en sport : bon, tu as perdu un match, et alors ? On ne peut pas gagner à tous les coups, et c’est comme ça qu’on apprend. Travailler des heures sur quelque chose puis y renoncer parce que tu penses que ça ne fonctionne pas, c’est une belle preuve de maturité. Et dans un récit, Pixar te l’a déjà dit, savoir ce qui ne marche pas est souvent bien plus important que de lister ce qui pourrait marcher.

Ainsi, même si ce que tu jettes n’est pas réutilisable, ce n’est pas du travail perdu : c’est une expérience d’écriture que tu viens de vivre et qui vient enrichir ton bagage d’auteur. Si tu as commis une erreur mais que tu t’en es rendu compte, cela signifie que tu viens de t’améliorer et cela se répercutera sur ton travail futur. L’écriture est comme un muscle : on ne le stimule jamais en vain.

C’était déjà le sens du conseil Pixar N°8 sur le lâcher prise.

***

Conclusion : travaille sans être obsédé à l’idée de ne jamais produire de déchets et de forcément publier la moindre phrase qui jaillit de ton clavier. Si tu ne jettes jamais rien, que tu utilises toujours toutes tes idées et que tu publies toujours tout ce que tu écris, j’ai même tendance à penser que c’est mauvais signe. N’ai pas peur de mettre des choses de côté. N’utilise que les bons ingrédients, ne publie que les meilleurs de tes écrits. Ne crains pas non plus parfois de piocher dans la poubelle pour faire du recyclage.

Rien de se perd, rien ne se créé, tout se transforme.

M’enfin, ce n’est que mon avis…


« Tu vois, nos conclusions sont nulles, mais peut-être qu’elles finiront par servir à quelque chose ?
— …

— Un jour ?
— …
— Non ? »

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Règle Pixar [16] : objectif, obstacles et enjeux – une affaire d’équilibre

What are the stakes ? Give us a reason to root for the character. What happens if they don’t succeed ? Stack the odds against.

Quels sont les enjeux ? Donne-nous une raison d’encourager ton personnage. Que se passe-t-il s’il échoue ? Accumule les obstacles sur son chemin.


[Que sont les règles d’or Pixar ? C’est expliqué ICI]

Ce conseil Pixar évoque des sujets que nous avons déjà abordés sur ce blog dans des articles dédiés : il parle d’enjeux, il parle d’obstacles, et il parle des raisons qui motivent le personnage. Il a l’avantage de les combiner dans une seule et même maxime, ce qui me permet de rédiger cet article sous forme d’une grande récapitulation.

En résumé : le personnage doit vouloir quelque chose qui le motive ; le personnage doit surmonter de nombreux obstacles pour l’obtenir ; les conséquences en cas d’échec doivent être fortes.

Aujourd’hui, j’essaie de te mettre ça en image pour une meilleure visualisation et mémorisation.

La formule

Ce conseil Pixar contient trois fondamentaux d’un récit, trois éléments qui fonctionnent ensemble. L’absence d’un seul d’entre eux fait s’effondrer le triangle.

Récit = Motivations + Obstacles + Enjeux

img01L’histoire idéale (allégorie)

Dans l’illustration ci-dessus, on sait ce que le personnage veut (le gâteau), on voit la difficulté qu’il doit franchir (un filin étroit, long et instable) et on comprend les enjeux (s’il réussit il aura son gâteau, s’il échoue il se tuera).

1. Motivations

Ton personnage ne peut agir que s’il possède l’envie d’agir. Il ne peut être le moteur de l’histoire que si quelque chose est son moteur, à lui. Nous parlons bien sûr ici de désir et de besoin, des éléments du récit qui motivent le personnage.

Rappel : le désir n’est pas la même chose que le besoin. Voici la différence et pourquoi je te conseille de réfléchir aux deux.

Sans motivations, l’histoire ressemble à ça :

img02Motivations = 0

Dans l’illustration ci-dessus, le personnage n’a besoin de rien ni envie de rien. Or, si on ne nous montre pas que le gâteau est important pour lui, nous sommes en droit de nous demander pourquoi diable il s’engage sur ce fil ! Difficile de s’identifier à lui : c’est un idiot, et à sa place nous resterions tranquillement sur la première plate-forme.

2. Les Obstacles

L’histoire n’est divertissante que si la réussite du personnage est incertaine, et elle n’est satisfaisante que si cette réussite est gratifiante. Si le personnage n’a qu’à tendre la main pour atteindre son objectif, quel intérêt a-t-on de lire son histoire ? Pixar conseille « d’empiler » les obstacles sur la route du personnage. Les multiplier augmente l’incertitude (c’est plus divertissant), mais cela augmente aussi le mérite du personnage (c’est plus gratifiant).

Rappel : pour qu’un obstacle augmente le mérite du personnage, le personnage doit bel et bien être celui qui franchit l’obstacle (si un autre personnage résout le problème à sa place, il s’agit d’un faux obstacle).

Sans obstacle, l’histoire ressemble à ça :

img03
Obstacles = 0

Si le filin étroit, long et instable est remplacé par une passerelle large avec rambarde, plus courte et plus stable, nous perdons beaucoup de l’intérêt de l’histoire. Un funambule sur un fil nous captive. Quelqu’un qui traverse un pont ne nous passionnera pas.

3. Les Enjeux

Terminons par le point le plus souvent oublié (mais tu remarqueras que Pixar le cite en premier), à savoir les enjeux : le lecteur a besoin d’être au clair avec les conséquences des actes du personnage. Et pas uniquement avec les conséquences négatives, d’ailleurs :

– l’enjeu en cas de réussite doit être cohérent avec le besoin du personnage, afin qu’on ait des raisons d’espérer cette réussite (si le personnage veut retrouver son enfant kidnappé mais qu’on lui promet qu’en cas de réussite de sa mission il aura une médaille, on ne sera pas trop captivé par sa mission : il faut que la réussite de la mission lui permette effectivement de retrouver son enfant) ;

– l’enjeu en cas d’échec doit être terrible, ceci afin qu’on ait des raisons de craindre cet échec (si le personnage a besoin de sauver son couple, il faut bien expliquer que s’il échoue il sera plus que « un peu triste », sinon le lecteur se contentera de hausser les épaules en murmurant « une de perdue, dix de retrouvées ! »).

C’est cela qui provoque la tension : la conjugaison de l’espoir et de la peur. Quand Pixar te conseille de donner au lecteur une raison d’encourager le personnage, c’est ce que cela signifie : il faut lui donner quelque chose à espérer et quelque chose à craindre.

Parce que sans enjeux, l’histoire ressemble à ça :

img04Enjeux = 0

Ici il n’y a rien au bout du filin, et celui-ci n’est qu’à 30cm du sol. S’il n’y a rien d’intéressant à gagner et rien d’important à perdre, où sont le stress et la tension ? Les efforts déployés par le personnage pour vaincre les obstacles risquent de paraître guignolesques, parce qu’il n’y a pas de conséquences à ses actes, ni dans un sens ni dans l’autre.

img05L’ennui total (allégorie)

M’enfin, ce n’est que mon avis.


« Que se passe-t-il si nous échouons à faire une conclusion correcte ?
— Rien.
— Ah. C’est peut-être pour ça qu’on est chiants alors ? »

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Règle Pixar [14] : une affaire de besoin personnel

Why must you tell this story ? What’s the belief burning within you that your story feeds off of ? That’s the heart of it.

Pourquoi dois-tu absolument raconter cette histoire ? Quelle est la conviction profonde qui alimente ton récit ? C’est ça qui lui donne son sens.


[Que sont les règles d’or Pixar ? C’est expliqué ICI]

Nous vivons une ère de divertissement. Soit. Pourtant, les histoires qui restent dans les mémoires et deviennent cultes ont une chose en commun : elles ne servent pas seulement à passer du bon temps. Elles véhiculent quelque chose ; une question, une conviction, un message. Elles comblent un besoin.

Ce conseil Pixar fait le lien avec deux autres conseils déjà passés en revue, et t’incite à regarder en toi-même pour trouver « de quoi se nourrit » l’histoire que tu es en train d’écrire. Parce que les récits sont comme les enfants : pour bien grandir, ils doivent s’alimenter correctement.

Les bonnes histoires comblent un besoin. Et nous allons voir que pour combler ce besoin, tu dois être conscient des tiens, de besoins.

Le chaînon manquant

Il y a un drôle d’écho quand on lit ce conseil N°14. Souviens-toi :
– dans le conseil N°10, Pixar t’incitait à chercher en toi-même l’ADN commun de tous tes récits.
– dans le conseil N°3, Pixar t’incitait à trouver ton thème (même s’il est parfois difficile à cerner avant la fin du premier jet).

Le conseil d’aujourd’hui fait le lien entre les deux, et te pose les questions suivantes : « cette histoire que tu es en train d’écrire, de quelle partie de toi provient-elle ? Au-delà de l’envie de la raconter, pourquoi est-ce important pour toi de lui donner vie, à celle-ci et pas une autre ? »

Pour être clair, Pixar te demande de mettre de côté ton *désir* pour t’interroger sur ton *besoin*.

Où vais-je ? Dans quel état j’ère ?

Tu te souviens de la différence entre désir et besoin ? Au fond, ce conseil Pixar, c’est à cela qu’il t’incite : distinguer ce que tu as envie d’écrire du besoin qui t’anime à l’intérieur.

Souvent, les héros de nos livres n’ont pas conscience de leurs besoins profonds. Il en va de même dans la vraie vie, pour beaucoup de gens, et les auteurs n’échappent pas à la règle. Or, tu commences à savoir comment ça marche, la dramaturgie : tu sais bien que le désir du personnage l’entraîne généralement sur un chemin différent de celui qu’il faudrait pour satisfaire son besoin.

L’idée est donc de ne pas reproduire la même erreur pour soi-même.

Un éditeur me l’a déjà affirmé en face à face, et le site Mythcreants en parle aussi dans l’article « The One Big Thing That Most Manuscripts Lack » : le problème de la plupart des manuscrits réceptionnés en maisons d’édition, c’est que l’auteur ne sait pas lui-même de quoi il est vraiment en train de parler. Il laisse s’exprimer ses désirs sans vraiment avoir conscience de ses besoins.

L’idée est donc de te prendre pour un personnage de fiction et d’aller au-delà des apparences de ton texte.

Écrire un récit personnel (blablabla…)

Je t’encourage très souvent sur ce blog à écrire des histoires qui te soient personnelles, qui soient spécifiques et non génériques. Je ne suis pas le seul, regarde, Pixar aussi. Ce n’est pas pour rien : un récit, même admirablement construit et rédigé, même irréprochable sur un plan technique, n’est qu’une coquille vide si tu n’y insères pas « une âme ». Un peu de toi. Et loin de considérer cette affirmation comme mystique ou magique ou de t’inciter à écrire avec ton sang, je pense néanmoins – avec force et conviction – que ton histoire n’aura aucune chance de « bouger » les gens si elle ne contient pas des choses « qui te bougent », toi.

C’est aussi une question de motivation : si tu abandonnes en cours de route les histoires que tu écris sans réussir à aller au bout, c’est probablement parce tu es plus gouverné(e) par tes désirs que par tes besoins. Un désir est souvent éphémère, changeant et volatile. Un besoin est solide, tu peux compter sur lui, et il te permettra d’aller au bout de ton récit.

Reste plus qu’à savoir ce qui t’anime, au fond de toi.

Post-scriptum : savoir séparer ses désirs de ses besoins est tout aussi important pour d’autres sujets de la vraie vie. Agir en fonction de ses besoins est ce qui nous rend heureux et satisfait, à coup sûr, car personne ne peut manipuler nos besoins (ils nous sont propres). Nos désirs, en revanche, sont aisément corruptibles : vérifie bien qu’ils coïncident avec tes besoins avant de les suivre aveuglément. Car c’est ainsi que des gens qui se lancent dans l’écriture parce qu’inventer des histoires les épanouit (besoin) se transforment en obsédés des ventes qui veulent plus que tout devenir riches et célèbres (désirs induits par notre culture actuelle). Et ils finissent malheureux comme les pierres, ayant arrêté d’écrire parce qu’ils ne vendent pas.

M’enfin, ce n’est que mon avis.


« Je me demande bien pourquoi on a besoin de ces conclusions ?
– On n’en a PAS besoin. Personne n’en a besoin. »

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Règle Pixar [13] : L’opinion des personnages

Give your characters opinions. Passive/malleable might seem likable to you as you write, but it’s poison to the audience.

Donne des opinions à tes personnages. Des personnages passifs ou malléables peuvent te sembler préférables et pratiques en tant qu’auteur, mais pour ton lecteur ce sont des plaies.


[Que sont les règles d’or Pixar ? C’est expliqué ICI]

Ce conseil Pixar revient sur le sentier du storytelling pur et dur, avec un conseil simple et bien connu, hélas souvent oublié.

Il rappelle que les personnages (TOUS les personnages) devraient être dotés d’opinions claires.

Une opinion sur quoi ? Une opinion pour quoi faire ?
Passons cela en revue.

Une opinion sur quoi ?

J’ai envie de répondre en deux fois.

Premièrement, j’ai envie de dire que le plus important lorsque tu crées un personnage est de définir ce qu’il pense du thème que tu abordes dans ton histoire. Imagine que ton récit parle de racisme : tu devrais dès le début te poser la question – pour CHAQUE personnage – de sa relation au thème. Est-il lui-même raciste ? En a-t-il conscience ? En est-il victime ? Etc. Si tu disposes d’un thème dans ton histoire, il est capital que tu définisses au plus tôt les opinions de chaque personnage sur ce thème… tout simplement parce que l’histoire va parler de cela, et qu’un personnage qui n’a pas d’opinion sur le sujet ne te servira à rien dans le développement de ton récit. Comment développer un débat moral avec des personnages sans opinions ?

Exemple : le film Tootsie est bâti sur un débat moral clair, à savoir la façon dont un homme doit se comporter avec les femmes. Mais il n’y a pas que le protagoniste Michael qui alimente ce débat, car tous les personnages (hommes comme femmes) représentent une déclinaison du thème et expriment des opinions différentes sur ce sujet central.

Secondement, je pense qu’un personnage devrait avoir des opinions… sur tout. Je veux dire : il suffit de faire un tour sur les réseaux sociaux pour se rendre compte que tout le monde a un avis sur tout (y compris « ce sujet ne m’intéresse pas et je n’y connais rien »). Le but n’est pas d’avoir des personnages qui parlent de tout à tort et à travers ; l’intérêt est d’éviter d’avoir des personnages qui n’ont rien à dire, aucune position à défendre, aucun intérêt à l’action. Tu sais, ces gens qui, quand tu veux aller au resto, te disent : « on va où tu veux, je n’ai aucune préférence, je te suis. » Ils sont pénibles, pas vrai ? Eh bien en fiction c’est pareil : les personnages qui ne font que suivre sans jamais donner leur avis sont simplement irritants. Tu as le droit de créer un personnage qui n’ose pas exprimer ses opinions ; mais ce n’est pas pour cela qu’il ne doit pas en avoir (les gens mentionnés plus haut et qui te disent « on va où tu veux », ils ont des préférences, même s’ils ne le disent pas).

Note : ce risque est d’autant plus prégnant sur les alliés des personnages principaux (alliés du héros et de l’adversaire). On les oublie facilement, or leur opinion compte aussi ! Ce n’est pas parce qu’un ami du héros lui est fidèle qu’il est toujours d’accord avec lui. Même un personnage aussi loyal que Sam peut s’opposer à Frodon.

Exemple : dans le film d’animation Les Indestructibles, Mirage est l’alliée de l’adversaire, mais elle réalise elle-même en cours d’histoire que leurs opinions divergent.

Nos opinions, nos valeurs, nos croyances, nos goûts et préférences : ce sont ces éléments qui définissent notre personnalité, qui nous sommes. Un personnage qui n’a rien de tout cela est une coquille vide. Donc à chaque scène, pour chaque conflit de ton histoire, demande-toi quel est l’avis de chaque personnage présent, et fais en sorte que chacun agisse en fonction.

Les opinions, outils narratifs

Nos opinions, nos valeurs, nos croyances, nos goûts et préférences : ils définissent ce que nous sommes, mais sont aussi la plus puissante source de conflit qui existe au monde. Quasiment tous les conflits reposent sur des divergences d’opinions. Cela signifie que les opinions de tes personnages représentent ton outil narratif le plus important.

Les conflits font l’histoire, et les opinions d’un personnage vont le pousser à prendre parti, pour un camps ou un autre.

Exemple : dans le film La communauté de l’anneau, le Conseil d’Elron réunit tout un tas de personnages qui ont un même but (vaincre Sauron) mais qui ont un avis différent sur la façon d’utiliser l’anneau unique. Aragorn suit Frodon par honneur et sens du devoir ; les elfes comprennent mieux que les autres la menace absolue que représente Sauron ; les nains n’ont pas l’air de prendre le danger au sérieux, mais suivent le mouvement pour ne pas perdre la face devant les elfes ; quant à Boromir, son désaccord est palpable et préfigure des conflits à venir…

Un personnage sans opinion est un personnage neutre. Cela peut sembler pratique à un auteur : cela laisse des portes ouvertes à la narration, et l’auteur se dit que ce personnage pourra basculer dans un camps ou un autre selon les besoins du scénario. Si le personnage est un peu flou, ne veut rien de spécial, n’est pas motivé par des valeurs fortes, l’auteur se dit qu’il peut s’en servir tantôt pour aider le héros, tantôt pour lui mettre des bâtons dans les roues. Surtout, il se dit qu’il peut le laisser de côté quand il n’en a pas besoin. Hélas pour l’auteur, cela ne fonctionne pas : ces personnages deviennent vite insupportables car le lecteur ne les comprends pas. Ils apparaissent comme incohérents, mal construits, ou carrément comme des marionnettes entre les mains de l’auteur (une marionnette aux fils grossiers).

Exemple : pour poursuivre sur le l’exemple du Seigneur des anneaux, même les amis hobbits de Frodon ne le suivent pas pour les mêmes raisons. Sam n’a pas les mêmes opinions et valeurs que Merry et Pippin…

Mais surtout, des personnages sans opinion rendent tes conflits artificiels ! S’ils sonnent faux, ne cherche pas bien loin : neuf fois sur dix, ça vient de là. Si tes personnages n’ont pas de réelles opinions, celles-ci ne peuvent pas entrer en conflit. Les auteurs en sont alors réduits à créer des disputes ou des batailles qui manquent de sens. Les personnages haussent le ton, en viennent aux mains, mais tout sonne creux. Le lecteur ne comprend pas vraiment pourquoi les personnages se dressent les uns contre les autres ou agissent de telle ou telle façon.

Exemple : dans StarWars épisode 8 Les derniers Jedi, l’opposition entre Poe et l’Amiral Holdo atteint des extrêmes absurdes. Leur désaccord ne repose sur rien de concret, et leur conflit est forcé par les scénaristes. Ces deux personnages sont très semblables et ont, au fond, les mêmes opinions. Tout n’est en fait qu’un énorme malentendu, et il aurait suffit que l’Amiral Holdo expose son plan à son subalterne pour désamorcer tout ça…

N’aie pas peur d’attribuer des opinions claires à tes personnages (TOUS tes personnages). Si tu fais en sorte de les varier, tu t’ouvriras naturellement le champ des possibles. Tes dialogues sonneront plus justes car les arguments seront prononcés de façon convaincantes ; tes conflits noueront les tripes car ils auront du sens ; tes personnages seront compréhensibles et tu faciliteras l’identification, car nous comprendrons ce qui les anime.

M’enfin, ce n’est que mon avis…


« Quelle est ton opinion sur cet article ?
— Euh… je n’en ai pas vraiment.
— T’es vraiment chiant, tu sais ? »

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Règle Pixar [11] : Une histoire de formalisation

Putting it on paper lets you start fixing it. If it stays in your head, a perfect idea, you’ll never share it with anyone.

Mettre tes idées sur papier te permet de leur donner corps. Si elles restent dans ta tête et demeurent de parfaits concepts, tu ne les partageras jamais avec qui que ce soit.


[Que sont les règles d’or Pixar ? C’est expliqué ICI]

Si tu suis cette série sur les règles d’or Pixar, tu auras remarqué que plusieurs d’entre elles ne concernent finalement ni l’écriture, ni la dramaturgie : ce sont de simples conseils créatifs, qui valent tout aussi bien pour autre chose que l’écriture de fiction.

Cette règle N°11 pousse les auteurs à formaliser leurs idées, à les coucher sur papier d’une façon ou d’une autre, afin de les autoriser à avoir une existence. Car, pour qu’une idée puisse être travaillée (malaxée, taillée, ciselée, fusionnée), elle doit passer du statut de simple concept à celui de matériau tangible et exploitable.

Regarder l’idée de l’extérieur

Il m’est déjà arrivé de t’encourager à mener tes réflexions par écrit, souviens-toi ! Dans mon post sur les prologues, je t’incitais à lister de façon claire les éléments à transmettre à ton lecteur. Dans mes articles sur la création de personnages, je te proposais des questions à bosser sur papier. Quand nous avons décortiqué ensemble la règle Pixar N°10, c’était là encore l’un de mes conseils.

Pourquoi ? Parce que ton cerveau est très doué pour te gruger. Tant que ton idée reste un concept dans ta tête, elle est floue, et il est difficile d’y voir des imperfections. Les idées qu’on a en tête sont toujours extra ! Or, tu dois leur donner corps : cette étape change tout.

1) parce que tu vas parfois te rendre compte que tu as du mal à formaliser des éléments qui te semblaient pourtant clairs.

« Ce qui se conçoit bien s’énoncent clairement – Et les mots pour le dire arrivent aisément » (Boileau, L’Art poétique)

2) parce que sortir les idées de ta tête te permet de les contempler de l’extérieur, avec du recul… et bien souvent de redescendre sur terre quant à leur potentiel dramatique.

3) parce que très vite tu vas être obligé de structurer ton document. Peu en importe la forme : notes manuscrites ou informatiques, schéma d’idées reliées par des bulles, premiers brouillons de texte, tu vas devoir les organiser, les regrouper, les trier. La création, c’est mettre de l’ordre dans le chaos.

Ressources partagées

Ce conseil Pixar est à double sens :

1) c’est en premier lieu un encouragement à se lancer. Tu as une idée ? Ne la garde pas dans ta tête, sinon tu n’en feras rien et jamais personne n’en profitera.

2) c’est ensuite une « bonne pratique » de travail. Tu as une idée ? Pose-là sur la table, là, devant toi. C’est comme quand tu fais un puzzle : étale les pièces à ta disposition, mets-les dans le bon sens, même si tu sais qu’il t’en manque encore les trois-quarts.

En ce qui me concerne, c’est mon moyen à moi de réfléchir. Peut-être est-ce une disposition particulière de l’esprit à ce moment-là ? C’est en écrivant mes idées (même sous forme de simples notes, voire même SURTOUT ainsi) que je réalise si elles ont un réel potentiel ou pas. Je vais même te révéler un toc personnel : je me parle à moi-même, dans ces fichiers-là. J’y ai toujours deux couleurs, une pour les idées que je note, et une pour les remettre en question. C’est mon petit côté schizo : non seulement je note mes idées, mais aussi mes doutes ou mes interrogations à leurs sujets. Très pratique, surtout lorsque je sais que je n’aurais pas l’occasion d’exploiter cette idée avant plusieurs mois…

Cela donne des choses du genre :
exemple_pixar11

extrait d’un brainstorming personnel sur Mémoires du Grand Automne (2012)

C’est aussi une façon d’avancer : d’abord je jette mes idées en vrac sur le document, sans me brider. Puis un autre jour je change de couleur et relis mes notes en les remettant en question, en les critiquant, en les questionnant, en les annotant. Puis un troisième jour je reprends la couleur initiale et j’essaie de répondre aux interrogations soulevées en couleur. Etc. Cette sorte de ping-pong avec moi-même se poursuit jusqu’à ce que la voix « en couleur » ne trouve plus rien à redire.

Un matériau exploitable

À partir du moment où tu as commencé à mettre tes idées sur papier, elles ne sont plus intangibles. Elles sont devenues un matériau de travail, une matière première. Et bonnes nouvelles :

– C’est une ressource inépuisable. Non seulement extraire les idées de ta tête n’épuise pas ton cerveau, mais en plus c’est un peu comme un champ cultivé : il faut récolter si tu veux que d’autres idées poussent derrière.

– On n’a jamais trop de matière première. Tu n’es pas obligé de tout utiliser pour ton livre en cours, et les idées n’ont pas de date de péremption. Ton cerveau peut les oublier, mais à partir du moment où elles sont notées quelque part, tu pourras toujours les utiliser un jour (parfois des années après les avoir eues).

Alors note ! Note tes idées !

M’enfin, ce n’est que mon avis…


« Il veut dire quoi quand il parle de son « côté schizo » ?
— Aucune idée. »

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