Magie : Les Trois Lois de Brandon Sanderson (3/3)

Brandon Sanderson, une référence de la fantasy anglo-saxonne, est mondialement connu pour ses systèmes de magie innovants, imaginatifs et particulièrement bien conçus. Afin d’aider les autres auteurs, il a tenté de regrouper ses réflexions en trois grands principes. Nous avons déjà passé en revue les deux premiers :

« La possibilité pour l’auteur de résoudre un conflit par la magie est directement proportionnelle à la manière dont le lecteur comprend cette magie. »

« Les contraintes sont plus importantes que les capacités. »

La Troisième Loi

La troisième loi est plus difficile à mettre en œuvre, car il s’agit d’une question d’équilibre à trouver, mais le concept est néanmoins capital.

Brandon Sanderson définit sa troisième loi ainsi :

« Développez ce que vous possédez déjà avant d’ajouter quelque chose de nouveau. »

Ce qui signifie : avant de créer de nouveaux pouvoirs, essaie d’approfondir autant que possible ceux que tu as déjà imaginé. En bref, Sanderson nous rappelle que faire plus, ce n’est pas faire mieux.

L’exposition est un art difficile

En littérature de l’imaginaire, l’auteur rencontre une difficulté particulière au genre : en plus de devoir mettre en place ses personnages et son intrigue, il doit exposer au lecteur son univers et son fonctionnement. Les lecteurs adorent plonger dans un nouveau monde (et c’est bien pour cela qu’ils lisent de la fantasy ou de la SF). Néanmoins, ils sont vite perdus si l’univers devient fouillis. Plus tu vas vouloir ajouter des choses dans ton monde, plus celui-ci risque de perdre en cohérence et de gagner en complexité, jusqu’à un point où le lecteur ne te suivra plus. Il en va de même pour la magie : créer un système élaboré est intéressant pour l’auteur, mais le lecteur ne sera-t-il pas perdu dans de multiples catégories et des dizaines de pouvoirs différents ?

Approfondir, pas ajouter

Le conseil de Sanderson est donc de se limiter en quantité et de ne pas déployer un système magique trop vaste, mais au contraire de rechercher de la profondeur. Pour cela, il suggère trois axes de réflexions :

– extrapoler

Cela revient à se poser la question « que se passerait-il si ? ». Trop d’univers de fantasy contiennent de la magie sans que celle-ci n’impacte vraiment le monde, ce qui est particulièrement illogique étant donnée son importance et sa capacité à réaliser des choses « hors normes ». Imaginons un monde dans lequel la fleur d’une plante rare permet d’acquérir une super force. Comment cela influerait-il un univers médiéval classique ? Il y a de fortes chances que ce pouvoir ait des applications militaires ou criminelles. Mais dans quels autres métiers cela aurait-il des applications ? Cela ne donnerait-il pas un surplus de statut aux cultivateurs de la plante, ou aux pays mieux exposés que d’autres au niveau du climat ? Que se passerait-il si quelqu’un avait le monopole de la production ? Que se passerait-il pour l’ensemble de cette société si de mauvaises conditions météos empêchaient soudain la plante de pousser ? Ou si un substitut envahissait le marché et que tout le monde avait soudain accès à ce pouvoir ? Etc.

– interconnecter

Cela revient à relier les différents pouvoirs que tu souhaites créer : les lier entre eux, mais aussi avec le thème de ton histoire et les autres éléments du récit. Imaginons que dans l’exemple ci-dessus, tu souhaites aussi développer un pouvoir de télékinésie. A priori, aucun rapport avec la super force. Mais tu pourrais décider que la télékinésie s’acquiert en consommant la racine de la même plante : en liant les deux pouvoirs ensemble (ils découlent de deux parties distinctes d’un même végétal) tu renforces la cohésion du monde. Cela pourrait avoir du sens, en particulier si tu as prévu d’aborder des thématiques liées au développement durable et à la gestion des ressources, par exemple. Et quel pourrait être le lien entre cette plantes, ces pouvoirs, et la religion de ce monde ? Etc.

– rationaliser

Cela revient à combiner ensemble des éléments dont tu disposes déjà, au lieu d’en créer de nouveaux. Tu désires créer une nouvelle peuplade dans ton monde, et tu es tenté de lui créer des pouvoirs magiques spécifiques ? Réfléchis : ne peux-tu pas faire en sorte que ce peuple utilise la même plante de façon différente et innovante du premier peuple, plutôt que de créer une nouvelle magie de toute pièce sans lien avec la première ? L’idée est, à chaque fois que tu as besoin de quelque chose pour ton récit, d’essayer de le puiser dans ce qui existe déjà plutôt que de systématiquement créer du nouveau.

Brandon Sanderson a prouvé que l’on peut avoir un système de magie extrêmement profond et intéressant avec très peu de pouvoirs, tant qu’ils sont bien déployés et exploités à fond. Si tu imagines toutes les conséquences de l’existence de ces pouvoirs (sur la culture, les aspects sociaux, la politique et la religion), si tu les lies entre eux (et avec ton monde et tes thèmes), et si tu sais rationaliser au lieu d’empiler les originalités, tu te retrouveras au final avec un système de magie vraiment intéressant, crédible, facile à assimiler pour le lecteur, et surtout bien intégré dans ton monde.

Conclusion

Aucun auteur n’aime s’entendre dire que pour créer son monde, il doit « suivre des règles ». Brandon Sanderson s’en défend tout au long de ses essais, expliquant simplement qu’il s’agit de réflexions qui fonctionnent pour lui, et que chacun est libre de faire comme il l’entend.

Ceci dit, son succès et la qualité de ses romans devraient faire réfléchir, tout autant que la logique et la pertinence de ses arguments. Si tu ne l’as pas déjà fait, je t’encourage à lire l’intégralité de ses essais (un peu plus de 20 pages). Ses explications sont limpides, et j’y repense à chacune de mes lectures. En ce qui me concerne, je suis convaincu : les univers où la magie « fonctionne » sont ceux où les auteurs ont su gérer (consciemment ou pas) ces trois « lois » de Sanderson.

M’enfin, ce n’est que mon avis (et celui de Brandon Sanderson).


L’essai de Brandon Sanderson (troisième partie) :
Version originale (anglais)
Adaptation française intégrale des trois essais (24 pages)

<< Première Loi
<< Deuxième Loi

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Magie : Les Trois Lois de Brandon Sanderson (2/3)

Brandon Sanderson, une référence de la fantasy anglo-saxonne, est mondialement connu pour ses systèmes de magie innovants, imaginatifs et particulièrement bien conçus. Afin d’aider les autres auteurs, il a tenté de regrouper ses réflexions en trois grands principes. Dans un précédent article nous avons déjà passé en revue le premier :

« La possibilité pour l’auteur de résoudre un conflit par la magie est directement proportionnelle à la manière dont le lecteur comprend cette magie. »

La Deuxième Loi

La seconde loi est très intéressante également, mais si tu es un fidèle du blog tu verras que nous avons déjà évoqué ce concept plusieurs fois à propos d’autres sujets.

Brandon Sanderson définit sa deuxième loi ainsi :

« Les contraintes sont plus importantes que les capacités. »

Ce qui signifie : lorsque l’on travaille à un système de magie, réfléchir à ce que la magie ne peut pas faire est bien plus important que de définir ce qu’elle peut faire.

Il est difficile pour les auteurs de créer des pouvoirs vraiment novateurs, que personne n’avait imaginés auparavant. De nombreux héros d’histoires différentes ont des capacités qui se ressemblent finalement beaucoup, d’un livre ou d’un film à un autre. On retrouve toujours un peu les mêmes pouvoirs. Alors qu’est-ce qui rend ces personnages uniques ? Ce sont plus souvent leurs faiblesses que leurs capacités.

Pas d’innovation sans contraintes

Souviens-toi, je t’en ai parlé de façon très générale dans l’article « La technique bride-t-elle la créativité ? » : il n’y a pas d’innovation sans contraintes. Le conseil de Sanderson est donc de réfléchir à sa magie en se focalisant sur ses contraintes. Il en liste plusieurs catégories.

– les limites : le personnage peut courir très très vite ? D’accord, mais jusqu’à quelle vitesse peut-il courir, exactement ? Quelle est la vitesse qu’il ne peut pas atteindre ? Quelle est sa limite ?

Ex : dans plusieurs histoires où le héros peut se téléporter, il ne peut pas aller n’importe où. Il ne peut se transporter que dans des endroits qu’il connaît déjà. C’est une limite.

– les faiblesses : est-ce que l’utilisation de ces pouvoirs présente des inconvénients ? Est-ce que cela a un effet néfaste sur le personnage ? Des effets secondaires ? Est-ce que cela le rend plus faible, dans certains cas ?

Ex : dans le manga One Piece, les pirates qui mangent un fruit du démon obtiennent une capacité extraordinaire, un pouvoir spécial. Mais en contrepartie, dès qu’ils tombent à l’eau, ils perdent toutes forces et coulent comme des pierres. C’est une faiblesse.

– les coûts : est-ce qu’il faut payer un prix pour pouvoir utiliser la magie ? Le personnage puise-t-il dans son énergie ? Doit-il verser son sang ? Accomplir un rituel compliqué ?

Ex : dans la série Darker Than Black, les pactisants souffrent d’un trouble obsessionnel compulsif qui les obligent – à chaque usage de leur pouvoir – à accomplir une action spécifique (corner toutes les pages d’un livre, manger un œuf, fumer une cigarette… ou encore se briser un doigt ou boire du sang d’enfant). C’est un coût à payer.

– autres : afin de trouver d’autres façons originales de contraindre la magie, Sanderson propose de s’interroger sur différents sujets. Par exemple, d’où vient la magie ? De quelle façon acquiert-on les pouvoirs dans ton univers ? À quelle fréquence peut-on s’en servir ? Peut-on l’utiliser n’importe où ou seulement dans certains lieux ? Etc.

Plus de difficulté = plus d’intérêt

Les auteurs ont tendance à se servir de la magie comme un moyen pour leurs personnages de résoudre leurs ennuis, alors qu’il s’agit surtout d’un bon moyen de leur poser des problématiques intéressantes. Créer des contraintes à l’usage de la magie a plusieurs avantages :

– cela oblige les personnages à lutter pour obtenir ce qu’ils veulent ;

– cela créé de la tension, car l’usage de la magie est d’emblée définie par ses difficultés ;

– cela te force, en tant qu’auteur, à approfondir à la fois ton univers et tes personnages.

Là encore : on ne parle pas que de magie

N’as-tu pas l’impression d’avoir lu des choses sur ce blog qui font écho à ce discours ? En effet, je t’ai déjà donné un conseil de ce genre dans l’article « Personnages et contradictions ». C’était dans la même veine que Pixar te conseillait de réfléchir à l’envers (« Règle Pixar [9] – Par élimination »).

Cela ne s’applique pas qu’à la magie : ce que tes personnages ne savent pas faire (ou ne veulent pas faire) est souvent plus caractérisant que ce qu’ils peuvent accomplir ; ce que tu ne peux pas (ou ne veux pas) mettre dans ton histoire t’aidera plus à développer ton intrigue que ce que tu pourrais y mettre. De manière générale, pense à réfléchir en termes de limites et de contraintes : cela t’aidera à déployer des éléments plus originaux et plus profonds.

M’enfin, ce n’est que mon avis (et celui de Brandon Sanderson).


L’essai de Brandon Sanderson (deuxième partie) :
Version originale (anglais)
Adaptation française (huit pages)

<< Première Loi

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