Magie : Les Trois Lois de Brandon Sanderson (2/3)

Brandon Sanderson, une référence de la fantasy anglo-saxonne, est mondialement connu pour ses systèmes de magie innovants, imaginatifs et particulièrement bien conçus. Afin d’aider les autres auteurs, il a tenté de regrouper ses réflexions en trois grands principes. Dans un précédent article nous avons déjà passé en revue le premier :

« La possibilité pour l’auteur de résoudre un conflit par la magie est directement proportionnelle à la manière dont le lecteur comprend cette magie. »

La Deuxième Loi

La seconde loi est très intéressante également, mais si tu es un fidèle du blog tu verras que nous avons déjà évoqué ce concept plusieurs fois à propos d’autres sujets.

Brandon Sanderson définit sa deuxième loi ainsi :

« Les contraintes sont plus importantes que les capacités. »

Ce qui signifie : lorsque l’on travaille à un système de magie, réfléchir à ce que la magie ne peut pas faire est bien plus important que de définir ce qu’elle peut faire.

Il est difficile pour les auteurs de créer des pouvoirs vraiment novateurs, que personne n’avait imaginés auparavant. De nombreux héros d’histoires différentes ont des capacités qui se ressemblent finalement beaucoup, d’un livre ou d’un film à un autre. On retrouve toujours un peu les mêmes pouvoirs. Alors qu’est-ce qui rend ces personnages uniques ? Ce sont plus souvent leurs faiblesses que leurs capacités.

Pas d’innovation sans contraintes

Souviens-toi, je t’en ai parlé de façon très générale dans l’article « La technique bride-t-elle la créativité ? » : il n’y a pas d’innovation sans contraintes. Le conseil de Sanderson est donc de réfléchir à sa magie en se focalisant sur ses contraintes. Il en liste plusieurs catégories.

– les limites : le personnage peut courir très très vite ? D’accord, mais jusqu’à quelle vitesse peut-il courir, exactement ? Quelle est la vitesse qu’il ne peut pas atteindre ? Quelle est sa limite ?

Ex : dans plusieurs histoires où le héros peut se téléporter, il ne peut pas aller n’importe où. Il ne peut se transporter que dans des endroits qu’il connaît déjà. C’est une limite.

– les faiblesses : est-ce que l’utilisation de ces pouvoirs présente des inconvénients ? Est-ce que cela a un effet néfaste sur le personnage ? Des effets secondaires ? Est-ce que cela le rend plus faible, dans certains cas ?

Ex : dans le manga One Piece, les pirates qui mangent un fruit du démon obtiennent une capacité extraordinaire, un pouvoir spécial. Mais en contrepartie, dès qu’ils tombent à l’eau, ils perdent toutes forces et coulent comme des pierres. C’est une faiblesse.

– les coûts : est-ce qu’il faut payer un prix pour pouvoir utiliser la magie ? Le personnage puise-t-il dans son énergie ? Doit-il verser son sang ? Accomplir un rituel compliqué ?

Ex : dans la série Darker Than Black, les pactisants souffrent d’un trouble obsessionnel compulsif qui les obligent – à chaque usage de leur pouvoir – à accomplir une action spécifique (corner toutes les pages d’un livre, manger un œuf, fumer une cigarette… ou encore se briser un doigt ou boire du sang d’enfant). C’est un coût à payer.

– autres : afin de trouver d’autres façons originales de contraindre la magie, Sanderson propose de s’interroger sur différents sujets. Par exemple, d’où vient la magie ? De quelle façon acquiert-on les pouvoirs dans ton univers ? À quelle fréquence peut-on s’en servir ? Peut-on l’utiliser n’importe où ou seulement dans certains lieux ? Etc.

Plus de difficulté = plus d’intérêt

Les auteurs ont tendance à se servir de la magie comme un moyen pour leurs personnages de résoudre leurs ennuis, alors qu’il s’agit surtout d’un bon moyen de leur poser des problématiques intéressantes. Créer des contraintes à l’usage de la magie a plusieurs avantages :

– cela oblige les personnages à lutter pour obtenir ce qu’ils veulent ;

– cela créé de la tension, car l’usage de la magie est d’emblée définie par ses difficultés ;

– cela te force, en tant qu’auteur, à approfondir à la fois ton univers et tes personnages.

Là encore : on ne parle pas que de magie

N’as-tu pas l’impression d’avoir lu des choses sur ce blog qui font écho à ce discours ? En effet, je t’ai déjà donné un conseil de ce genre dans l’article « Personnages et contradictions ». C’était dans la même veine que Pixar te conseillait de réfléchir à l’envers (« Règle Pixar [9] – Par élimination »).

Cela ne s’applique pas qu’à la magie : ce que tes personnages ne savent pas faire (ou ne veulent pas faire) est souvent plus caractérisant que ce qu’ils peuvent accomplir ; ce que tu ne peux pas (ou ne veux pas) mettre dans ton histoire t’aidera plus à développer ton intrigue que ce que tu pourrais y mettre. De manière générale, pense à réfléchir en termes de limites et de contraintes : cela t’aidera à déployer des éléments plus originaux et plus profonds.

M’enfin, ce n’est que mon avis (et celui de Brandon Sanderson).


L’essai de Brandon Sanderson (deuxième partie) :
Version originale (anglais)
Adaptation française (huit pages)

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